<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
   <title>動画物置(旧FEZ物置)</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/" />
   <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://a-cube.net/fez/atom.xml" />
   <id>tag:a-cube.net,2010:/fez//3</id>
   <updated>2010-03-07T05:30:52Z</updated>
   <subtitle>▽▽動画の撮影方法などのまとめはこちら▽▽</subtitle>
   <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type 3.34</generator>


<entry>
   <title>2010年3月5日　バンク練習</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2010/03/201035.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2010:/fez//3.726</id>
   
   <published>2010-03-07T05:29:10Z</published>
   <updated>2010-03-07T05:30:52Z</updated>
   
   <summary>近々ユーザー主催のバンク大会が予定されており、 そちらに参加するため練習をはじめ...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[近々ユーザー主催のバンク大会が予定されており、
そちらに参加するため練習をはじめています。

<a href="http://zoome.jp/acube/diary/33">http://zoome.jp/acube/diary/33</a>

動画は試合になってますがこれ以外は短に食われまくりました。
短3とかやめて。ハゲる。]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>3ON大会動画</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2010/03/3on.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2010:/fez//3.725</id>
   
   <published>2010-03-06T08:48:51Z</published>
   <updated>2010-03-06T08:53:21Z</updated>
   
   <summary> 先日ゲーム内で所属している部隊内で3On3の大会が行われました。 その試合動画...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[
先日ゲーム内で所属している部隊内で3On3の大会が行われました。
その試合動画です。

<a href="http://zoome.jp/acube/diary/32/">http://zoome.jp/acube/diary/32/</a>

3ONに限らず模擬を積極的にやっており、
いままでバンクエ関係は大会の時にスポット的に練習していただけなので、色々と勉強になってます。
だいたい認識が甘いことが多いというのがわかりました。
FEZはじめたての気分で自分の動きについて見返す毎日です。

短もいままで一切やるつもりは無かったんですが、気が付いたら育ててました。
昨日35になったので次は何を育てようかと悩んでます。]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>2009年　クラス限定5on5練習風景</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/11/20095on5.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.724</id>
   
   <published>2009-11-23T01:04:25Z</published>
   <updated>2009-11-23T01:12:18Z</updated>
   
   <summary>先日実施された「野乃崎杯」の練習風景動画です。 本大会は各クラス1名ずつのクラス...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[先日実施された「野乃崎杯」の練習風景動画です。

本大会は各クラス1名ずつのクラス固定チーム戦です。

<a href="http://zoome.jp/acube/diary/26/">http://zoome.jp/acube/diary/26/</a>

練習ではなかなかいい調子だったのですが、試合は調整不足がたたり思うように動けませんでした。

私は自分自身について、練習を繰り返して、セットプレイと安定行動を練習した分だけ身につけて戦力になると自己分析しています。
試合で、練習で場面が存在しなかったためのミスが出るともっと練習しておけばと思いますね。

しかしバンクに引き続き、良いレベルで練習と試合ができたので楽しかったです。
こういった機会にはどんどん参加したいと考えていたので、最近とても刺激になっています。]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>バンク練習動画</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/11/post_55.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.723</id>
   
   <published>2009-11-21T08:36:36Z</published>
   <updated>2009-11-21T08:42:03Z</updated>
   
   <summary>先日行われたDサーバーうなぎ杯と、2009年バンクェットに参加した時の練習動画で...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[先日行われたDサーバーうなぎ杯と、2009年バンクェットに参加した時の練習動画です。

5on5　氷サラ
<a href="http://zoome.jp/acube/diary/25/">http://zoome.jp/acube/diary/25/</a>

バンクェット　ハイブリウォリ
<a href="http://zoome.jp/acube/diary/24">http://zoome.jp/acube/diary/24</a>


練習動画はすべて撮影しているのですが、Zoomeにアップロードには1カ月1Gの制限があるため、
たびたびアップした練習動画を削除したりとなかなか記録が残りません。
後期のものからサルベージしたのが上記URLの動画です。

MSTのときも氷サラをやっていたのですが、こちらは動画をすべて削除していたのでサルベージできず。
明日開催されるクラス限定5on5大会にも誘われて昨日から練習を開始しているため、
こちらも大会終了後に動画をアップできるかもしれません。]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>2009/8/30　デスパイア　氷サラ動画</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/09/2009830_1.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.714</id>
   
   <published>2009-09-01T11:00:34Z</published>
   <updated>2009-09-01T12:02:10Z</updated>
   
   <summary>2009年8月30日　23時ごろ～ 氷サラ動画 http://zoome.jp/...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[2009年8月30日　23時ごろ～
氷サラ動画

<a href="http://zoome.jp/acube/diary/23/">http://zoome.jp/acube/diary/23/</a>

6Kill 1Dead 25kPCD
]]>
      
カセ目標はアシロマ、ネツ目標がクローディアという経路で被りが発生していた晩の、経路戦です。
カセ側が負ければ失敗という状況で、私は部隊員と共に目標に向けて活動していました。

最終スコアを見ると強い弓がお互いに数人いたのでしょうか。
それほど弓の数が多いとは感じませんでしたが、弓によるダメージは多かったと思います。

北東はおおむね取れていましたが、あまりそれ以上攻め込むことができていません。
確かに崖を降りるのは鈍足ついたら逃げられないのでリスクが高いのですが。

このあとクローディア、アシロマと攻め込むのですが、この戦争が一番拮抗する結果となったのでアップ。
字幕つけようかと思いましたが気が向いたらで。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

最近Dサーバーが開国された影響もあるのか、私の所属部隊の人数が増加傾向にあります。
増加した人が全員IN率が高いわけではないですが、部隊に活気も増し部隊員で固まって戦争に行くことも多くなっています。

ふと思い立って自分の戦績をSNSで確認してみたところ、
8月度の戦争勝率は部隊員5人以上の戦争で約81%、10人以上の戦争で約89%でした。
サンプル数は10人以上が30戦程なので1日1戦ペースですね。実際は2-3日に1回、2-3戦ですが。

私が参加した戦争なので所属部隊の勝率には直結しませんが、10人以上の場合は殆ど私もいるので近いのではないかと思います。
部隊員が参加した戦争もSNSで見れるのですが、所属部隊が見れないので測定できませんでした。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

というようなことを書くと部隊ゲーがはじまった、どこどこのサーバーに行けという人を良く見かけるのですが、
私は部隊で固まることは結果的に良い方向に向かえるのではないかと考えています。

もちろん部隊員以外を排斥するような活動、戦場で部隊メンバー以外を連携に考えない、
部隊メンバー以外は助けない、といった行動は問題外です。

そういった活動さえなければ、意識を持った人が集まることにより戦争のレベルが上がり、
より密度の濃い戦争が楽しめるのではないかと考えています。
たとえ野良でも自分自身の価値さえ高めていればそういった戦争に混ざれないということはないでしょう。
初心者や知識技術の足りない人が気軽に楽しめないのではないかという指摘もあるのでしょうが、
私の所属部隊は少なくともそういった人たちを普段の戦争で排斥していませんし、今後そういった進路を取ることもないでしょう。

そんな感じで楽しんでます。あんまり論じるつもりもないのでこれくらいで。
いま意識が向いているのは少人数戦ですね。
いかんせん経験がなく、ケースパターンを覚えてこつこつ強くなる派の私はとにかく覚えないといけないことが多い。
MSTやDサーバー部隊対抗チーム戦などをより楽しみたいと思っています。


   </content>
</entry>

<entry>
   <title>2009/8/30　クローディア水源　氷サラ動画</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/08/2009830.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.712</id>
   
   <published>2009-08-30T13:09:22Z</published>
   <updated>2009-08-30T13:11:06Z</updated>
   
   <summary>2009年8月30日16時33分～ クローディア水源 氷サラ 最終スコア 4Ki...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[2009年8月30日16時33分～
クローディア水源

氷サラ
最終スコア
4Kill　0Dead　22kPCD

エンコードフィルタミスのため画質低

<a href="http://zoome.jp/acube/diary/22/">http://zoome.jp/acube/diary/22/</a>


部隊員向けに動画をなるべく多くアップしようかなと思い立ち即日実行。
弓が多めに感じる戦場でした。]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>片手動画</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/06/post_54.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.693</id>
   
   <published>2009-06-02T14:11:35Z</published>
   <updated>2009-06-02T14:14:51Z</updated>
   
   <summary>片手動画2戦です。 部隊員に片手が多くなり、伸び悩んでいる人が増えたので参考用に...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="動画" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      片手動画2戦です。
部隊員に片手が多くなり、伸び悩んでいる人が増えたので参考用に取りました。
練られた動画ではないですが勿体ないのでこちらでも紹介します。
二つとも簡単な字幕が入っています

http://zoome.jp/acube/diary/21/
3kill 1dead 29貢献　11,562PCD 0BLDG
1ゲージ勝ち。普段はこのような戦場が多いです。

http://zoome.jp/acube/diary/20/
4kill 2dead 37貢献 19,468PCD 289BLDG
片手千人長が珍しく取れました。
音ずれしてしまったのでBGMを入れればよかったのですが、
ソースがもうないので諦めています。
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>初級歩兵講習　質疑応答まとめ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/05/post_53.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.690</id>
   
   <published>2009-05-17T06:18:29Z</published>
   <updated>2009-05-17T11:26:02Z</updated>
   
   <summary>2009年5月16日に実施した初級歩兵講習会の質疑応答ログをまとめました。 なお...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="講習関連" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      2009年5月16日に実施した初級歩兵講習会の質疑応答ログをまとめました。
なお、ログは極力質問の意図が変わらないように改変してあります。
質問の意図が不明確であった場合は私が理解した内容に変更してあります。


      □基礎知識編

Q.両軍に氷結状態のキャラクターがいた場合は、劣勢と優勢どちらに該当しますか
A.特にスキルを使うキャラクターがいなければこう着時です。
しかし多くの場合数が多い方が優勢となります。

Q.何人程度味方が氷結していたら劣勢等の判断基準はありますか
A.人数よりも状況の方が重要です。
例えば味方の氷結に攻撃しようとしている片手ウォリや火サラが敵にいれば、
それは劣勢状況だといえます。



□ウォリ編

Q.両手を育成中の場合、クランブルとヘビスマどちらを先に取得するべきでしょうか
A.ヘビスマです。これは他のキャラクターは両手にヘビスマを期待しているからです

Q.ストスマスマが連続で当てられず、敵にステップで回避されてしまいます
A.敵が接近してきている状況や、敵が氷結しているとストスマスマが当たらない可能性があります。
それ以外であればほぼ確実に当てられるため、ストスマ後最速でできるよう練習しましょう。

また、ストスマ後は敵のステップを見てから硬直にヘビスマ等、異なった選択肢も存在します。


□サラ編

Q.敗走中にカレスで敵が大勢凍った場合、雷サラは追撃してもいいのでしょうか
A.敗走中であれば追撃しない方がいいでしょう。余裕があれば氷像を越えてくる敵に対してした方が効果的です。


□スカ編

Q.ポイズンブロウを効果的に使える場面はどのような時でしょうか
A.たとえば味方のレイスやジャイアントの足元で使用して敵ハイドの侵入を防いだり、
　劣勢時に置いておくことでのけぞる敵の進軍をわずかに遅らせたりすることができます。


□その他

Q.スタンの終わり際に入れるアイスボルト等の補助スキルと、同時に射程内まで入った高優先度スキルでは、どちらが優先されますか
A.その場合であれば特に優先度は設けられません。
　あえていうならキルが取れる攻撃が優先されます。
　また、可能であれば後ろにいる人が合わせるようにしましょう。

Q.バッシュをくらいましたが、生き残ることができました。この場合どういった行動を取るべきですか
A.HPがあれば積極的に攻撃に参加します。
　敵に継続して狙われている、HPが残り少ない等の状況であれば一旦引いて立て直した方がいいでしょう。


Q.回復コストの節約として、パンやライトリジェを使用していますが、これは問題ないでしょうか
A.パンはコスト効率は低くないので問題ありません。
　ベーコンは性能が良くないので避けましょう。
　ライトリジェはクリ回復中等、前線に参加していなければ問題ありません。
　　前線参加中は回復量が足りないので避けるようにしましょう。

Q.非常時に回復するアイテムとして適切なものは極上アイボ、レアステーキとなりますが、それらは中々入手することができません。
A.アイボ焼きは1日1個確実に入手できます。必要であれば適宜実施してください。
　また、瞬間回復アイテムを使用しなければいけない状況にならないことが重要です。
　その為に高いHPを維持するよう心がけましょう。

　瞬間回復アイテムを使うべき場面としては、瀕死になった際に敵の追撃がイーグルやライトのみに限られている場合です。
　それ以上の攻撃を受けると耐えることができません。


Q.瞬間回復系はコストが大量に必要であるため、1戦争ではコストが足りなくなりがちです。使用する戸数上限の目安などはありますか
A.可能な限り使用しないことが正解です。
　それ以外ではリジェ系のアイテムとの兼ね合いもあるため個数は具体的に出せませんが、数えるほども使うことはできないでしょう


Q.主戦場で押されて敗走した場合、切り返せるタイミングはいつでしょうか
A.味方の援軍により人数が同程度となるか、AT等の味方建築があるタイミングです


Q.マップの拡大縮小は適宜するものだと思っていましたが、常に周辺の拡大表示にしていていいのでしょうか
A.切り替えられるのが理想ですが、そうでなければ常に周辺拡大で問題でありません


Q.常に周辺表示だと気がつかないうちに囲まれる可能性がありませんか
A.拡大表示でうつらない場所から敵がきて囲まれるという戦場はあまりないことと、
　そういった状況は前もって予想できることから、全体マップを表示して確認することと違いはあまりないと考えられます。


Q.召喚と裏方のみでもエンチャはするべきですか
A.可能であればするべきです。個人に依存します


Q.前線が求めている銀行の役割は何でしょうか
A.召喚管理、キマ対策、門防衛、キプクリ妨害対策です
　可能であれば優勢地のスカフォ建築等を呼び掛けてください


Q.キプクリが劣勢の場合に劣勢報告をしても人が来ない場合はどうすればいいですか
A.状況によるため、なぜ人が必要なのか付け加えて劣勢報告をすることが望まれます















   </content>
</entry>

<entry>
   <title>初級者歩兵講習テキスト</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/05/post_52.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.689</id>
   
   <published>2009-05-17T06:14:13Z</published>
   <updated>2009-05-17T06:17:47Z</updated>
   
   <summary>初心者歩兵講習 射程、当たり判定の大きさ、攻撃範囲を覚える 半角4文字(全角2文...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="講習関連" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      初心者歩兵講習


射程、当たり判定の大きさ、攻撃範囲を覚える
半角4文字(全角2文字)キャラ用
改行調整済み　講習会テキスト(中級者向け)
46桁で折り返し

新規制定：2009,05,02


      

講習に先だち、便利なサイトであるWikiの紹介です

http://fewiki.com/

ゲームの基礎知識等、ほとんどの疑問をこのサイトで解決することができます。すべてのページに軽く目を通しておきましょう。

また、講習中はログの流れが速くなる為、自動ログ保存設定を有効にし、表示行数の増加をお勧めします。

Ｎキーの設定から有効にすることが可能です。


この講習の対象は、以下の方々です。

（１）基本操作方法を理解した

（２）メインキャラクターのLvが20以上になり、　最低限のスキルを覚えている

（３）前線で取るべき行動がよくわからない

（４）略語や、自分以外のクラスのスキルに関して　　　知らないことが多い


なお、講習中は適宜質疑応答を実施します。　　　その時間以外の発言、質問等はお控えください。　ご協力をお願いいたします。




ここで紹介する内容は、いくつかの項目に分かれた形式となりますが、複数の項目に共通することが　数多く含まれています。

また、項目毎に対象クラスを持つ形式となりますがクラスが違っていても共通することがやはり含まれています。

自分のメインとは異なったクラスほど、注意して　聞いて頂きますようお願いします。




・・……　基礎知識編　……・・

このゲームでは戦争に参加した際の行動として、　最前線で敵と戦う他に、クリスタルを掘る、召喚をするなどがあります。

その内、前線で敵と戦うことが歩兵戦と呼ばれており、戦争の勝敗にかかわる最も重要な要素となっています。

前線は主戦場と僻地に大別することができ、主戦場での歩兵戦の優劣が戦争の勝敗につながるといえます。

主戦場とは最も多く領域が取れる可能性があり、最も多くの人数が入り乱れる区域のことを言います。

本講習では主戦場においての歩兵戦の基礎知識について説明します。


本ゲームにおいては、プレイヤーが操作するキャラクターは4つのクラスにわかれています

それぞれのクラスは使用する武器や覚えたスキルによって、さらに細かく分類することができます。

各クラスの概要は以下の通りです。

□片手ウォリアー（通称：片手）

ウォリアーが片手武器及び盾を装備したキャラを　片手と呼びます。

敵を４秒間行動不能にさせることができるシールドバッシュ（バッシュ）というスキルが代表的です。

全クラス中最大の防御力を持っており、小回りの利くスキルも所持しているため、汎用性の高いユニットです。


□両手/大剣ウォリアー（通称：両手/大剣）

ウォリアーが両手武器もしくは大剣を装備したキャラをそれぞれ両手/大剣と呼びます。

射程は短いながら高い攻撃力を持っているため、接近することで敵に大きなプレッシャーを与えることができます。

遠距離では行動が限られるため活躍するための敷居はやや高いですが、建築破壊能力も高いため、優勢時や数が揃った際に強力なユニットです。


□ヘルファイア型ソーサラー（通称：火サラ）

ソーサラーがLv3魔法（通称：大魔法）のヘルファイア（ヘル）を覚えたキャラを火サラと呼びます。

ヘルは広範囲の攻撃スキルで、高い攻撃力とDOT（数秒おきに追加ダメージ）を持っています。

ヘル及び、ヘルの取得条件であるファイアランス（ランス）、スパークフレア（スパーク）がすべて常用スキルでもあります。

多くの状況で敵に高ダメージを狙える攻撃型ユニットです。


□ブリザードカレス型ソーサラー（通称：氷サラ）

サラが大魔法のブリザードカレス（カレス）を覚えたキャラを氷サラと呼びます。

カレスは長い射程と大きな範囲を持っており、攻撃が当たった敵を鈍足と氷結にする強力なスキルです。

カレスの取得条件であるアイスボルトやアイスジャベリン（ジャベ）は攻撃が当たった敵を状態異常にすることができます

チャンスメイクから劣勢時のサポート等、汎用性の高いユニットです。


□ジャッジメントレイ型ソーサラー（雷サラ）

サラが大魔法のジャッジメントレイ（ジャッジ）を覚えたキャラを雷サラと呼びます。

弓を装備したスカウトに次ぐ長い射程を持っておりこう着時に敵のHPを削ることに秀でています。


□弓型スカウト（通称：弓スカ）

スカウト（スカ）が弓を装備したキャラを弓スカと呼びます。

全クラス中最も長い射程を持っており、こう着時に敵のHPを削ることに秀でています。

小回りのきく攻撃を多く持っており、敵のサラやスカを妨害することができます。


□短剣型スカウト（通称：短スカ）

スカが短剣を装備したキャラを短スカと呼びます。

射程は短いながら多くの状態異常攻撃を持っており敵から姿が見えなくなるハイドにより敵陣に潜入してからの妨害が可能です。

こう着時や劣勢時に情勢を動かす行動が取れる　　ユニットです。


□フェンサー（通称：笛）

フェンサーはフィニッシュスラスト（フィニ）により、スタンや鈍足氷結の敵に大きなダメージを与えることができます。

遠距離攻撃は一切持っておらず、行動目的はフィニを狙うことになりますが、瞬間的な攻撃力は最高値です。

優勢時に敵を倒していく能力が高いユニットです。


以上の各クラスの分類に基づき、各クラスで取るべき行動を説明します。

行動は便宜的に優勢時、こう着時、劣勢時の３種類にわけて説明します。

優勢時とは味方が押している状況を指します。これは大局だけに限らず、局所的な場面にも適用されます。

例えば味方の片手が敵にバッシュを当てた場合、その周辺は多くの場合優勢ということができます。

こう着というのは特にどちらの軍も優勢でなく、にらみ合っている状況を言います。

劣勢時は優勢時の逆となり、味方が押されている状況です。状況に応じた行動をとることが歩兵戦では重要となってきます。



・・……　片手ウォリ編　……・・

□優勢時の行動

片手ウォリの基本はバッシュです。以下の敵を見かけたらバッシュを打つ前提で行動します。

・氷結した敵　　　　　　　　　　　　　　　　　・ハイドや荒らし目的等で味方の陣営近くまで　　　切り込んできた敵

・逃げ遅れた敵

バッシュ後の行動は、スタンの終わり際にアーススタンプ（スタンプ）が安定します。

バッシュ後に周りを確認し、追撃できる人が少なければブレイズスラッシュで追撃も必要です。

バッシュ以外ではそのままスタンプを当てるなどがありますが、それは同時にバッシュチャンスでもある場合が多いです。

まずは敵に近づくことができればバッシュすることを目的としましょう。



□こう着時の行動

こう着時には敵にバッシュのプレッシャーを与える必要があります。

魔法を打つために前にでてきたサラ等に対して、円移動をしながら近づくと効果的です。

逆に前に出た味方の近くに移動し、その味方に対しての攻撃を防ぐことも必要です。

フォース等を使ってけん制する場合は、Pw切れを防ぐ必要があるため、Pwが最大の状態で1回のみというイメージで打ちましょう。



□劣勢時の行動

劣勢時にも基本はバッシュとなりますが、この際に敵ウォリにバッシュ耐性を与えないよう注意する必要があります。

バッシュ耐性とは、バッシュや氷結状態になった敵は、その後数十秒間同じ状態異常にならないというシステムのことです。

HPが多い両手や片手の場合は味方が囲んでいない限りスラムやスタンプで済ませるようにしましょう。

味方がバッシュを受けている場合、クランブルストーム（クランブル）や追撃にきた敵ウォリに対してスラムではじきます。




・・……　両手ウォリ編　……・・

□優勢時の行動

両手ウォリは優勢時に活躍することができます。

スタンしている敵等、積極的に接近し、ヘビースマッシュ（ヘビスマ）等で攻撃します。

接近にはストライクスマッシュ（ストスマ）を使用することができます。

ただし、氷結している敵や味方が攻撃しているスタンにストスマを当てないよう気をつけましょう。

鈍足状態になっている敵に対しては接近することで大きいプレッシャーを与えることができます。

優勢時は敵に接近することで敵に何かしらの行動を強制させることができます。

そこで吹き飛ばし等の攻撃を受ける可能性はありますが、その攻撃に対して味方が反撃することにより更なる追撃が可能です。

優勢時はまず十分なHPを持った状態で敵に接近することを心がけましょう。




□こう着時の行動

こう着時に必要な行動は、優勢になりそうな接敵地点を探すことです。

中距離でできることはフォース等によるけん制ですが、敵の強い攻撃を受けてしまい、結果マイナスとなる可能性があります。

その為、味方が押しそうなところ、具体的には敵が氷結しているところや、味方が敵に肉薄しているところを探します。

これはミニマップを表示したり、視点をよく回したりする必要がありますが、より活躍するために必要な準備です。

他には、HPが残り少ない敵をマークし、不用意な行動（前に出てきて大魔法）をすれば、ストスマで接近してキルを狙うことも可能です。

ストスマを当てた後はタイミングよくスマッシュ　（スマ）を出すことでほぼ確実に連続でヒットさせることができます。

攻撃後は横に歩いてからステップするなど、回避行動はたくさんレパートリーを持つようにしましょう。



□劣勢時の行動

両手ウォリが劣勢時にできる効果的な行動は、クランブルのみだと言っても差し支えありません。

味方がスタンを受け、敵が万全の状態で攻撃をしようとしている場合はクランブルを使って敵を吹き飛ばしましょう。

明らかに味方が潰走している場合は、救出に向かうより自分が生き延びることを優先した方がいいことが多いでしょう。


・・……　火サラ編　……・・

□優勢時の行動

火サラが優勢時に求められることは、敵にダメージを与えることです。

ヘルは範囲攻撃であるため、スタンや氷結の敵に攻撃すれば、救出に着ている敵を同時に攻撃し、大きな被害を与えることができます。

しかし追撃人数が少ない場合は、ヘルではPwがなくなってしまうため、ランス等で総ダメージを優先する場合もあります。



□こう着時の行動

こう着時は優勢、劣勢問わず、敵が多く集まりそうな場所を探します。

敵味方のどちらかに氷結やスタンがいるところが目印です。

そういったところはお互いに集団になりやすい為、敵の集団に対してヘルが狙えるよう行動していきます。

サブスキルとして氷系統を取得していれば、敵がスキルを使った硬直を狙ってジャベ等を当てることでチャンスメイクも可能です。



□劣勢時の行動

劣勢時は味方を救出するスキルが存在しないため、敵にダメージを与えられるよう行動します。

味方のスタンに攻撃しようとしている敵ウォリにヘルを打つ、敵サラのスキル硬直に反撃をする等が代表的です。



・・……　氷サラ編　……・・

□優勢時の行動

氷サラの基本行動は、敵を氷結状態にすることによるチャンスメイクを常に狙っていくことです。

優勢時は積極的に前進し、まとまっている敵に対してのカレスや、逃げるために後退している敵へジャベ等を狙います。

劣勢を覆すために吹き飛ばし攻撃を使った敵にジャベを当てることで、優勢を維持することも可能です。

味方の追撃人数が少ない場合は、サブスキルにランスもしくはスピアがあれば追撃にも積極的に参加できます。



□こう着時の行動

こう着時のチャンスメイクの方法は、孤立している敵や前に出てきた敵にジャベを当てることです。

こう着時にカレスは当てづらいため、単体攻撃を敵の硬直に丁寧にあてるように戦いましょう。

敵の弓等によるけん制がつらいと感じた場合は、ステップを中心とした移動でダメージを減らすよう心がけます。

バッシュや氷結の耐性を持った敵が動き回ろうとしていた場合は、アイスボルトで鈍足をつけると行動を制限できます。


□劣勢時の行動

劣勢時は味方のフォローを積極的に行います。

フリージングウェイブ（ウェイブ）で敵を吹き飛ばして回避や、スタンに攻撃している敵集団にカレス等を打ちます。

ジャベで単体を止める場合は片手等のキーユニットの他に、サラ等の仰け反る敵が有効です。



・・……　雷サラ編　……・・

□優勢時の行動

雷サラには敵にダメージを効率よく与えることが求められています。

複数人を巻き込むジャッジを狙っていくことが重要です。

敵の弓が集団になりやすい他は、例えばスタンの救出にきた敵を巻き込む等の場面が存在します。

しかしスタン自体に攻撃を当ててしまうと味方とダメ被りを起こしてしまう場合もあります。

その可能性がある場合は意図的にスタンしている敵を対象から外すなどの工夫も必要です。

単体の敵を攻撃する場合はライトニング（ライト）やライトニングスピア（スピア）が高効率です。

ジャッジを敵単体に打った場合、1Hit目で転倒されると非常に効率が悪いため、巻き込みは常に意識しておきましょう。

転倒しない敵ウォリをジャッジで巻き込むと非常に効果的です。


□こう着時の行動

こう着時が最も安全、かつ効率的にダメージを与えられるチャンスです。

敵ウォリは同じラインに並んでけん制をする事が多いため、それらがすれ違うタイミング等で巻き込みを狙います。

サブスキルに氷系統を持っていればチャンスメイクや敵ウォリへの対処にも参加できます。


□劣勢時の行動

劣勢時には主だった活動がしづらいですが、射程は長いため選択肢をいくつか持っています。

残りHPが少ない敵が射程内に入れば優先的に攻撃します。

氷結している味方に対して敵の片手が近づきそうな場合、サンダーボルト（サンボル）で吹き飛ばす選択肢もあります。

サンボルを打つ場合は緊急回避用途よりも、余裕がある状態で吹き飛ばしてしまうようにしましょう。




・・……　弓スカ編　……・・

□優勢時の行動

弓スカウトの行動は雷サラに非常に似ています。

違いは削りのサイクルが消費Pwの関係から弓の方が短いことと、その分スキルごとのダメージが若干低い部分です。

優勢時はのけぞる敵を抑えるために、レインアロー（レイン）を巻き込めるように積極的に使用します。

敵が逃げている場合でも長いのけぞり効果で足止めをすることが可能です。

この際に氷結している敵やスタンしている敵は巻き込まないように注意してください。

Pwがたくさんあればのけぞる相手に対してブレイズショット（ブレイズ）を同じ敵に連続で当てられると効果的です。

敵がそのブレイズを食らった際にステップしていると、転倒時の無敵がなくなることがあるため、味方がさらに追撃が可能です。

優勢時にピアッシングシュート（ピア）を使用すると味方の追撃を止めてしまうため、これは控えるようにしましょう。

スタンに対して攻撃する必要のあるタイミングはあまりありませんが、以下の条件が揃う場合は追撃に参加しましょう。

１．追撃できる味方が他にいない

２．敵がソーサラー

３．対象のHPが半分以下である




□こう着時の行動

弓スカウトは雷サラと同じく、こう着時に最も活躍することができます。

レインで敵を巻き込むことにより、こちらは優勢状態になりやすく、敵が有利な劣勢状態になりにくくすることができます。

また、視界を広く持つことができるため、間接的な作業にも着手しやすいです。

余裕があれば以下の行動も、攻撃をおろそかにせず並行してできるようになりましょう。

１．味方が不利であれば早めの劣勢報告

２．召喚報告

３．ハイドサーチ




□劣勢時の行動

劣勢時も雷サラと同じく、選択肢はいくつか持っていますがフォローは難しい部分があります。

劣勢回避の吹き飛ばしはピアがありますが、非常に範囲が大きいため、敵のスタンや氷結を巻き込まないように注意しましょう。

味方がスタンを受けてしまった後にピアを打っても手遅れになることがあるため、吹き飛ばしは早めに使う必要があります。


ただし、明らかに味方が潰走している場合はとにかくピアを打って時間を稼ぐ必要があります。

劣勢報告をすると同時にパワーポット等を使用し、敵に追いつかれないよう吹き飛ばしていきましょう。




・・……　短スカ編　……・・

□優勢時の行動

優勢時に最も味方に勢いをつけることができるのはスタンに対してガードブレイク（ガドブレ）を積極的にいれることです。

また敵スタンの救出にきた敵を巻き込んで妨害することにより、連鎖キルの手助けをすることができます。

ハイドで潜入している場合はスタン等の味方のアクションと同時に妨害をいれることで、より効果的に活動できます。

味方とタイミングを合わせて攻め込めるようにしましょう。


□こう着時の行動

こう着時はハイドから敵陣に潜入することが可能です。

入り込む前に敵に見つかってしまったと感じたら、ジャンプやステップを織り交ぜて一度味方のところに戻るようにしましょう。

うまく入り込めた場合は、敵のサラを無力化できる妨害が効果的です。

特に味方が見てくれている状況で妨害をいれることで、合いの手やバックアップを受けやすくなります。

サラを無力化するためにはパワーブレイク（パワブレ）とヴォイドダークネス（ヴォイド）が長時間継続するため効果的です。

パワーブレイクはPwが長時間減少し、敵がサラであれば詠唱効果を消すことができます。

しかしアイスボルトやライトは限定的に使えるため過信しないようにしましょう。

さらに味方の追撃を期待できる場合はレッグブレイク等で鈍足をつけましょう。

妨害した際は敵から見られていることが多いため、深追いせずに落ち着いて行動することが大切です。


□劣勢時の行動

劣勢時はクラス特性上狙われやすく、吹き飛ばし攻撃を持っていないため落ち着いて行動する必要があります。

緊急回避や味方スタンへの追撃を防止する場合は　アームブレイク（アムブレ）を使用します。

自分が氷結しており、バッシュ等をくらいそうであれば、ヴァイパーバイト（ヴァイパー）を使用し、転倒します。



・・……　フェンサー編　……・・

□優勢時の行動

フェンサーは優勢時、最終的にフィニを狙っていくことが最重要行動となります。

スタンには最優先で攻撃し、氷結状態の敵も止めをさせる場合（目安としてはHPが半分以下）は攻撃しましょう。

氷結状態は倒しきれない場合は反撃を受ける恐れもあるため、味方と連携を取って倒すようにします。

鈍足状態や暗闇状態への敵に対するダメージも高くなるため、この状態の敵には積極的に近付いてフィニを打ちましょう。

味方レイスによる暗闇でもダメージが上昇する為、暗闇マクロにも気を配っておく必要があります。

敵がステップで逃げ回っている場合、ダウンドライブで強制転倒をさせることも必要です。

追撃としてヘビスマやジャベ等が入れば、何度も転倒されるより速く敵を倒すことが可能です。


□こう着時の行動

こう着中は全くと言っていいほどけん制行動はとれません。

両手ウォリと同じく、優勢になりそうな場所を積極的に探していきましょう。


□劣勢時の行動

劣勢時は射程が短いながら敵の連携を止める行動が取れます。

ストライクダウンはウォリのベヒモステイル（ベヒテ）ヘビスマ連携等を無効化することができます。

難易度は高いですが余裕がある場合は狙っていくようにしましょう。

フラッシュスティンガー（フラッシュ）は敵がウォリでものけぞらせることが可能です。

バッシュやドラテを狙われている場合に、先において置くイメージで敵の攻撃を防ぐことができます。

タンブルは回避性能が高いため、ステップと織り交ぜて使用すれば敵から逃げやすくなります。

3段使用は隙が大きいため、2段止めとステップ、横移動を織り交ぜることが効果的です。




・・……　全職共通編　……・・


１．ダメージ被りを避ける

前線の基本として、ダメージ被り（ダメ被り）が起きないよう攻撃の際に気をつける必要があります。

ダメ被りというのは、ほぼ同じタイミングで攻撃が当たることで、後に当たった攻撃が無かったことになるシステムのことです。

ダメージや状態異常等すべてが初めに当たった攻撃のみとなるため、弱い攻撃で強い攻撃を消してしまうことがあります。

このダメ被りが問題となるのは氷結やスタンした敵に対しての攻撃ですが、ダメ被りが起きないよう個人で意識することが可能です。

ダメ被りが問題となりやすい攻撃は以下の通りです

・ドラテ、ジャッジ、フラッシュ、フェンサー通常等　多段Hit攻撃

・弓攻撃各種

ダメ被りが発生しやすい行動としては、バッシュした敵に対して、味方が多いにも関わらず弱い威力の追撃をした等があります。

この問題となりやすいダメ被りを回避する方法として、味方が攻撃したのを見てから自分も攻撃するというものがあります。

順番にスキルを使っていけば攻撃が被るということはありません。

攻撃をしていく順は、以下の条件を満たしている人からが基本です。


・敵により近い


・敵に早く攻撃することができる


これは後ろにいる人は、前の人の攻撃を見てから攻撃することができるという基本に則ったものです。

こういったダメ被りが起こらないよう意識することは、将来的に連携につながっていきます。心掛けるようにしましょう。


２．スタンへの最大ダメージを追求する

スタンと氷結は大きなチャンスであり、同時にそのチャンスを逃してしまうと耐性により敵が有利となる状況でもあります。

そのチャンスを逃さないために、自分に加えて、味方全体で最大限のダメージを与えられるよう行動する必要があります。

例えばスタンに攻撃する際に、同じ条件で使用した場合に最終的に最大ダメージを与えられる優先順位は以下の通りです。

１．ガド　　　　　　　　　　　　　　　　　　　２．フィニ

３．ヘル　　　　　　　　　　　　　　　　　　　４．ヘビ

また、射程の関係上サラの方がタイミングを合わせやすいという他の条件も加わります。

こういった条件を踏まえて行くと、ダメ被りを発生させない基本である順番にスキルを使うが再度生きてきます。

なお、スタンに攻撃する味方が少ない場合は、単純な攻撃力が優先順位となります。

例えば自分より前に誰もいない両手ウォリが打ったフォースは、それより長い射程のスキルより低い攻撃力となることはほとんどありません。

こういった事も踏まえて、追撃状況と自分のスキルの攻撃力を把握しての攻撃が重要です。

なお、スタンが切れた後のことを考えて、アイスボルト及びスタンプ等をスタンの終了際にいれることも有効です。



３．ステップによる回避

防御面ではステップによる回避が必須行動です。

ステップは空中にいる間は完全に無敵となるため、歩いて避けることができない敵の範囲攻撃等を回避することができます。

戦争中にステップを活用することで危険度を下げることができる攻撃は以下の通りです。


・スパーク及びカレス：ステップ回避しなければ　　長いのけぞりや氷結となり危険

・ジャッジ及びドラテ：打たれた場合はそれに反応してステップ入力し、1～2発目で転倒すればダメージを抑えられ、転倒無敵時間を得られる

・レインアロー：敵の弓が視界内でレインを打ったことを確認した場合、ステップすることで回避または転倒無敵を得られる

ステップ後の硬直は敵に狙われやすいため、連続してステップなどはしないように気をつけます。

ステップ後は敵方向を見た状態で真横に1キャラ分移動、そしてまたステップといった形で移動を織り交ぜることで回避しやすくなります。

戦争においての位置取りとしては、自分が使いたいスキルが最大射程で敵に届く位置をキープすることが基本です。

射程外にいれば敵の攻撃は届きませんが、当然自分の攻撃も届きません。そして攻撃が当たらなければ全く意味がありません。

射程内にいても、ある程度離れていれば敵の攻撃を見極めやすく、敵の空振りは味方のチャンスでもあります。

攻撃ばかりではなく、回避も歩兵力には不可欠な要素です。適切に回避できるよう敵をよく観察しましょう



４．HP管理

前線に長く留まるためには、HP管理に気を配る必要があります。

可能な限り高いHPを維持できるよう、常に回復アイテムを使用しておきます。これは余剰回復分が出ない限り維持します。

自分が使用している回復アイテムの総回復量を把握し、余剰回復量がでない数値までHPが下がったらすぐにアイテムを使うよう徹底します。

例えばHPアップエンチャをつけている状況でハイリジェを使う場合、HP700～800が使用する目安です。

この常時回復状態でコストが持たない場合、回避行動にまだ向上の余地があります。

また、HPが多くても、優勢時などで敵陣に積極的に近付く場合は、先にアイテムを使用しておき、攻めが途切れないようにすることもあります

回復アイテムを使う場合は、硬直中に攻撃をくらっては意味が薄れてしまいます

サラの中級魔法射程はもとより、イーグルやレインを狙っているスカがいないかを確認してから使用しましょう。


リジェネ系の回復は節約してはいけません。常時回復しているようにしましょう。

この状態でコストが足りない場合に、コスト管理として建築破壊や裏方等も参加することは、自分の歩兵力と無関係ではありません。

序盤や中盤に召喚に出る、押している場合は敵陣クリで回復するなどでコスト管理をしましょう。

コスト管理に召喚をする場合は、序盤や中盤に出た方がより効果的であるため、自分のコスト使用状況を把握することが必要です。




５．歩兵数を把握する

戦争中はミニマップを拡大表示にしておきましょう

これは前線における戦況には単純な歩兵数が直結しやすく、それを確認しやすいのがミニマップであるからです。

最前線で歩兵数が負けていれば早めに劣勢マクロを使う、劣勢マクロを見たらその位置に向かうなど、味方の状況を把握することが必要です。

単純な人数差では推し量れない勢いというものがありますが、人数が同数以上であれば丁寧に戦えば勝ちが近づいてきます。

劣勢になり引かなければいけない場合は、基本的に味方がいる方向へと引いていきます。

すぐに反撃できそうな場合は、横に逃げて敵をはさみこむことも可能です。




しかし劣勢時に巻き返す方法は、基本的に歩兵の追加しか方法はありません。

守るべき建築物がなければ敵を放置しても問題ありませんが、基本的に敵がいるところには同程度の歩兵を当てる必要があります

主戦場は勝てばそれだけの領域が取れるため、まずは主戦場とそれに準ずる地域で最大限戦います。

僻地や領域に関係が低いところは建築物が破壊されないよう早め、かつ最低限の対処をするようにしましょう。

劣勢地点に自分が近いならクラス的な問題がない限り、自分が行くように心がけましょう。



死に戻りの際は基本的に劣勢報告がある方へ向かいます。

既に劣勢報告があった場所に多数行っている場合は先を見据えて行動しましょう。

特に報告がなければ主戦場、または劣勢になりそうな場所に行きます。

主戦場がいくら遠い場所でも、きちんと死に戻りが向かっていれば大きく崩れることはないはずなので戦況を把握するように心がけましょう。



６．エンチャントをする

エンチャント（エンチャ）はキャラクターの能力をあげる確実な方法です。

エンチャには複数種類があり、効果的なエンチャはクラスごとに異なっています。

しかしPw回復量が増加するエンチャは全クラスに共通して有用です。

これはリングでも賄うことが可能であるため、全ての戦争でレスPwリジェはエンチャントするようにしましょう。

その他のエンチャについては、雷サラと弓スカは攻性、それ以外のクラスは耐性を優先的にすると効果的です。

これらはリングのみでは賄うことができませんが、可能であれば積極的にエンチャントするようにしましょう。


   </content>
</entry>

<entry>
   <title>中級歩兵講習　質疑応答まとめ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/05/post_51.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.688</id>
   
   <published>2009-05-04T12:52:39Z</published>
   <updated>2009-05-04T13:36:23Z</updated>
   
   <summary>2009年4月25日に実施した中級歩兵講習会の質疑応答ログをまとめました。 なお...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="講習関連" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      2009年4月25日に実施した中級歩兵講習会の質疑応答ログをまとめました。
なお、ログは極力質問の意図が変わらないように改変してあります。
質問の意図が不明確であった場合は私が理解した内容に変更してあります。



      
□講習会全般
Q.講習会中は発言してはいけないのですか
A.講習会は個人主催のイベントです。普段通り活動していただいて構いません。
　強制はありませんが協力はお願いします。

Q.開催場所を変えた方がいいのではないですか
A.次回以降の参考にさせていただきます。
　今回は以前の首都の宿屋に該当する部分がなかったため、一番目につきやすい場所として決定しました。





□サラ編　1.確定状況を捉える

Q.タンブルは確定状況をとりづらいですが、どうすればいいでしょうか。
A.敵が何回タンブルするかという点については読みあいとなりますが、
　FEZの基本である後出しとして、3回目を見てから確定を取るのが安定行動だと思います。
　敵が2回目や1回目で止めて移動する場合はステップを見てから等の対処になります。


□ウォリ編　1.多対少の状況を作る

Q.多対少の作り方の手段として吹き飛ばしを活用するのはどうですか。
A.使いこなせれば強力ですが、吹き飛ばしは一過性のものであるため、根本の解決にはなっていません。
　吹き飛ばしで無理に状況を作るよりも、状況的に自然に作れるようになることが重要です。


□2.不利な状況での防御方法
Q.AT等の建築物周辺で戦うのは避けた方がいいと思うのですが、どうすればいいでしょうか
A.まずATに限らずスカフォ等、敵の建築物の近くで戦争は避けるのが無難です。
　しかし前線は個人の意識では変えることができないため、前線場所という意味ではどうしようもありません。
　個人それぞれが不利な場所での戦闘を避けるよう心がければ、自然と前線は移動するようになると思います。


Q.敵スカフォは壊した方がいいと思うのですが　+　敵スカフォを壊してほしくないのですが
A.敵のスカフォードは味方ウォリ等が移動に使用する場合があります。
　最前線の敵スカフォは優先的に破壊し、無害のスカフォードは手を出さないようにしましょう。
　門近くに建てられたスカフォは門を壊すために使われる可能性があるため早急に破壊する必要があります。


Q.敵AT群まで攻め上げたらそこで進軍を停止した方がいいと思うのですが
A.攻められる場合は可能な限り奥まで攻めるべきだと思います。
　戦線が膠着した場合に集中して歩兵で建築を殴ることでジャイ以上の速度で破壊することができます。
　カウンターについては死に戻りがきちんと前線に向かっていれば理論上大きなカウンターはありえないので歩兵が意識するしかありません。


Q.救援ピア用のPwを常に残すように意識し、範囲で発言しているのですが、邪魔でしょうか
A.発言は頻繁だと邪魔に思う人がいるかもしれません。
　Pwを残すように心掛けるのは素晴らしいことです。
　吹き飛ばしは頼るものではないため、それを前提として行動することはあまりありません。
　また、吹き飛ばしの準備があるから！といわれるよりも、常日頃から効果的な救出をしているということが味方の安心に繋がります。


Q.死にそうな味方を助ける際に、Rootしている敵を吹き飛ばしそうな場合、どちらが優先されますか
A.ほとんどの場合は吹き飛ばしをしないことが正解です。
　なぜなら死にそうな味方の1Deadを助けるよりも、Rootしている敵及び助けに着た敵の連鎖キルを狙ったほうが効果的だからです。




   </content>
</entry>

<entry>
   <title>中級歩兵講習会テキスト</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/05/post_50.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.687</id>
   
   <published>2009-05-04T12:51:13Z</published>
   <updated>2009-05-04T12:52:23Z</updated>
   
   <summary>半角4文字(全角2文字)キャラ用 改行調整済み　講習会テキスト(中級者向け) 4...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="講習関連" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      半角4文字(全角2文字)キャラ用
改行調整済み　講習会テキスト(中級者向け)
46桁で折り返し

新規制定：2008,01,05
第1改訂：2008,01,06 転倒無敵を利用した攻撃　追加
第2改訂：2008,03,09 全体的に見直し
第3改訂：2009,04,19 見直し内容の反映
第4改訂：2009,04,20 見直し内容の反映



講習に先だち、便利なサイトであるWikiの紹介です

http://fewiki.com/

ゲームの基礎知識等、ほとんどの疑問をこのサイトで解決することができます。すべてのページに軽く目を通しておきましょう。

また、講習中はログの流れが速くなる為、自動ログ保存設定を有効にし、表示行数の増加をお勧めします。

Ｎキーの設定から有効にすることが可能です。



      
この講習の対象は、以下の条件を満たす方々です。

（１）戦争のシステムを理解している。

（２）得意なクラスを使っている時、前線で取る　　　　行動を知っている。また、それらを実践し　　　　前線で活躍することができる。

（３）基本的な略語や、自分以外のクラスのスキル　　　(スキル名、特徴)を知っている





システム面での知識を身につけ、すでに実践されている方々の、さらなる向上へつながる知識、情報をご紹介します。

ここで紹介する内容は、いくつかの項目に分かれた形式となりますが、複数の項目に共通することが　数多く含まれています。

また、項目毎に対象クラスを持つ形式となりますがクラスが違っていても共通することがやはり含まれています。

自分のメインとは異なったクラスほど、注意して　聞いて頂きますようお願いします。



なお、講習中は適宜質疑応答を実施します。　　　その時間以外の発言、質問等はお控えください。　ご協力をお願いいたします。




・・……　ソーサラー編　……・・

サラ編　1.確定状況を捉える

サラは３クラス中２番目の射程を持ち、その射程とスキルの弾速の関係から、着弾に時間がかかる事が特徴的です。

これにより、敵がいる地点にスキルを撃っても、　対象の移動等により攻撃が外れてしまうことがあります。

その為、サラのスキルを使うときは、スキルを当てやすいタイミングを覚えることが重要です。

当てやすい、とは言いましたが、実際の戦場では　攻撃が確実に当たる状況が数多くあります。

それら確定状況を見逃さず、しっかり攻撃を当てる事によりＰｗを有意義に消費することができます。




最初に偏差打ちといったことを覚えたと思いますが偏差打ちは敵が一定方向に移動している時の攻撃　方法です。

言い換えれば相手が進行方向を変える等で外れてしまうため、それを確定状況と言う事はできません。

また、氷結状態やスタン状態も原則として攻撃は　当たる物であるため除外します。それら以外の、確定状況での攻撃というものが重要です。









狙いやすい確定状況として上げられるものは、 敵が以下の行動をとった時です。

（１）ウォリのヘビスマ、クランブルストーム

（２）サラの各種大魔法、スパーク

（３）弓スカのレイン、ピア

（４）短スカのヴォイド　ポイズンブロウ

（５）フェンサーのフィニ

敵がこれらの行動を取った場合は相手の硬直が長く攻撃が当てやすい状況です。

ここであげた行動は動作硬直がとても長いので、　硬直狙いの初級ともいえます。

敵の狙いが自分でない時、積極的にスキルを当てに行きましょう。

攻撃する際はジャベやアイスボルト等、チャンスが継続できる攻撃だと連携に繋がります。







次に狙いやすいのは、対峙している敵の行動予測が立っている状態です。

敵がその行動をとったことを確認すると同時に攻撃することにより、確定するものが以下の通りです。

（１）ウォリのスマ(主にストスマ後)

（２）サラの各種スキル　　　　　　　　　　　　　　　(ライトニングを除くほぼ全て)

（３）スカの各種ブレイク(パニ後、ヴァイパー後　　　味方スタン等への歩き接近後)

（４）フェンサーのタンブル3回目

これらの確定状況も的確に捉え、攻撃できるようになりましょう。







しかし、確定状況が存在する事は知っているけれどなかなか反応することができないという事もあるかと思います。

確定状況を狙う第一歩は敵をよく観察する事です。

自分が攻撃するべき敵を見つけて、しばらく敵を　観察します。相手が隙を見せたら攻撃を当てましょう。

しばらく観察して隙を見せないようであれば、観察する対象を変更します。

観察する敵は自分が対応できる人数で構いません。まずは一人だけでも、確実に反応できるところから始めましょう。

目的を持たず移動しているだけでは、敵の行動に　とっさに反応できません。

隙を待つために敵を観察する場合は、以下の基準を元に優先度を付けるといいでしょう。

（１）HPが残り少ない敵　　　　　　　　　　　　　　　残り3割を切っていたら十分キルを狙えます。

（２）自分のスキルが有効な敵　　　　　　　　　　　　ウォリは鈍足を嫌います。

（３）味方に近づいている敵　　　　　　　　　　　　　自陣に近いということは、敵陣から遠いとも　　　言えます。チャンスメイクが有効です。

（４）おもむろに前進してきた敵　　　　　　　　　直進して前に出るのは大魔法(範囲攻撃)等を　　　撃つと宣言しているようなものです。





また、確定とは異なりますが、味方との連携に　　おいても予測は重要です。

氷結やスタンは見てから行動を考えても間に合い　ますが、それらより少し猶予の短い、しかし連携　できれば強力な場面も多々存在します。

（１）味方ウォリのヘビスマによるのけぞり　　　（２）味方サラのスパーク、ランス、スピア等

（３）味方スカのレイン、パニ、ヴォイド　　　　（４）フェンサーのフラッシュ

これらは、のけぞりを確認してから攻撃していては間に合わない事があります。

しかし、味方の行動や状況から判断して攻撃準備、味方が攻撃したことを確認して追撃という手順により攻撃が繋がります。








確定状況編として最後に、ステップについてです。

ステップは平地であれば動作が一定となる為、　　着地時の硬直を狙うことにより、確定状況とする　ことができます。

しかしこの硬直を先ほどまでの確定状況として　　取り上げなかったのは、確定として狙うには難易度が高いためです。

ステップ着地の確定状況を攻撃するには、敵の　　ステップを見てから約０．５秒以内に適切な位置にスキルを打つ必要があります。

適切というのはステップによる移動距離も考えての位置となるため、とっさの判断では難易度が高く　なってしまいます。

ステップ硬直を狙いやすい場面は以下の通りです。

（１）連続した一定方向へのステップ　　　　　　　　　(攻め込んでくる場合、逃げている場合)

（２）スタンが解けた後等、追撃回避のステップ　（３）着地時、自分との距離が短いステップ

（４）自分から見て垂直、もしくは平行なステップ

ステップ硬直狙いも他の多くの硬直狙いと同じく、相手の行動予測を立てた状態で挑戦することにより成功率を上げることができます。

ステップ硬直狙いの成功率を上げるコツに、敵の　影を追って角度を認識し、着地地点を予測する　　といったものもあります。





しかし初めに言ったように、ステップ硬直狙いは　難易度が高いです。

よって、一度失敗した場合は何度も仕掛けず、　　落ち着いて行動予測からやり直すことも必要です。

ステップ硬直は狙える頻度が多いため、重要視　　されがちですが、まず自分が当てれる状況を大事に拾っていきましょう。

サラ編　1.確定状況を捉えるはここで終了です。　質疑応答に入ります。






それでは、次に入ります。

サラ編　2.読み合いを有利に運ぶ。

先ほどまでの硬直狙いは自分が攻撃されていない　状況での事であるため、ずっとその状態をキープ　することはできません。

当然敵が自分を見ることにより、対峙という状況になることがあります。この場合は迂闊にスキルを　使えません。

敵と対峙したときの原則は長時間同じ相手と　　　対峙しないことです。常に確定状況を狙える敵を　探しましょう。

長時間の目安はお互いランダム移動ばかりで攻撃しなかったり、牽制で出した攻撃が外れてばかりで　カウンターも無いといった状況です。

そうなった場合はその敵を相手にせず、他の敵を　狙った方がいい場合が多いです。





これらのことから、対峙した状態での５分５分の　読み合いは、戦争ではまず必要ありません。

大切なのは、こちらが有利な状況での読み合いを　すること、有利な読み合いの状況に持っていくことだと言えます。

例えば、敵が瀕死でステップ連打で逃げている時、自分はそのステップ硬直を狙ったり、ステップ後の横移動を読んで積極的に攻撃できます


ここで話している内容は当然のようですが、　　　要約すると以下の言葉に置き換えることもできます。

・常にアドバンテージ(有利状況)を得られるよう　　行動する

アドバンテージを得ている状況例として以下の例がよくあります。

（１）攻撃を当ててのけぞらした　　　　　　　　　　　→レイン等、Hit有利の状態。

（２）氷結、鈍足にした　　　　　　　　　　　　　　　→移動を制限し、選択肢を減らす

（３）敵を包囲した(敵を密集させた)　　　　　　　　　→範囲攻撃により敵を倒しやすい。

（４）敵の死角を取った　　　　　　　　　　　　　　　→バック(サイド)アタックによるかく乱


確定状況編で説明した行動は、上記に繋がりやすいと言えます。敵の死角から硬直を突いてジャベやアイスボルトを打つといったものです。

逆に相手にこの行動を取らせない事も必要です。　一人の相手に集中せず、色々な敵を見ることで　　サイドアタックを防ぎましょう。





また、一度アドバンテージを得た場合は、　　　　その状況を維持することも必要です。

例えば氷結状態の敵に対して威力の低い攻撃をすることはタブーとされています。これは氷結状態が　解除され、仕切り直しとなる為です。

よって、氷結状態の敵からはHPを大量に奪う、　　それが難しければアイスボルトで鈍足をつける等、有利状況を維持するようにしましょう。

ちなみにHPを奪うと言うのはキルが前提です。

HP1000 → 700 　　　　　　　　　　　　　　　　 HP 400 → 100

この二つの状況ではダメージが300と同じですが、重要度が異なっています。

HP1000→700の状況であれば、ダメージよりも鈍足をつけたほうが有利状況を維持できる事が多いためです。




有利状況を維持する為には、こちらの攻撃に対して敵がとる回避行動を未然に防ぐ必要もあります。

敵の回避行動として代表的な物は以下の通りです。

（１）転倒する　　　　　　　　　　　　　　　　（２）敵の集団に隠れる　　　　　　　　　　　　（３）建物の影に隠れる

上記の（２）及び（３）については、敵の移動を　制限し、倒しきることが最善の対処法といえます。

倒しきれず逃げられそうな時は、吹き飛ばし攻撃で味方の中心に吹き飛ばしてもいいかもしれません。

（１）については、威力の低い攻撃等により、　　不必要に転倒させないようにする必要があります。

起き上がり無敵時間を利用され（２）及び（３）の状況となってしまうことが考えられるためです。

敵の集団が近くにいる場合は、逃げられずに倒す為威力の高い攻撃や、鈍足等を優先しましょう。




サラ編　2.読み合いを有利に運ぶ　終了です。　　質疑応答に入ります。





それでは、次に入ります。

・・……　ウォリアー編　……・・

ウォリ編　1.多対少の状況を作る

高威力での攻撃を生かし、敵を倒す両手ウォリや、バッシュによるアシストを担う片手ウォリ。

また、先日実装されたフェンサーも両手ウォリの単体攻撃部分に似通った性質を持っています。

これらは敵のキルに非常に近いクラスです。

しかしウォリが敵と一対一になっている時、なかなか敵を倒しきることはできません。

それはまず射程の問題から、敵に近づかなければ　攻撃できない為です。ストスマ等の射程に入るまでこちらが不利な読み合い状況となります。






大切なのは、その不利な読み合いをしない事です。読み合い編で説明したサイドアタック等による奇襲が効果的です。

ウォリは敵のキルに繋がる効果的なスキルを持っているため、敵に接近さえすれば有利な読み合いが　可能です。

しかし常にサイドアタックを続けることは難しいと言えます。敵が崩れずに横一直線に並んでいる場合死角は無くなってしまいます。

そんな時にアドバンテージを得る方法は、小規模な多対少の状況を作り出し、いわゆる各個撃破を狙うことです。





例としては適切ではありませんが、片手ウォリの　バッシュは多対少の代表例と言えます。スタンに　味方が集中攻撃をしているからです。

敵がスタンではなくとも、例えば氷結している敵に注目することで、のけぞり確認の連携に持っていく事も可能です。

また、敵と対峙している時点で人数が勝っている　状態も有利だといえます。

こちらが二人、相手が一人という限定条件下で　　考えた場合、相手が攻撃をしてきたら、攻撃をされていない方が反撃をします。

この反撃がジャベやアイスボルトなら更にアドバンテージを得られます。ウォリは接近してプレッシャーをかけることができます。

この多対少の状況を作る方法は、同じ人数で敵味方が対峙している場所に自分が参加することです。

そうして人数的に有利となった状況でたたみかけ、敵を倒す、もしくは仕切り直しとなった時点で他の敵を探す行動に戻ります。

これを繰り返すことにより、大局的にも人数勝ちという有利状況を発生させることができます。




しかし重要なのは、この小規模な多対少の状況を　長時間継続しないことです。

敵味方の総数が同じであった場合、他の味方が不利になっている可能性もあるからです。

多対少の状況で大切なのは時間です。多対少の　　状況を作っても、敵が回避に専念していれば　　　他の敵を探した方がいいでしょう。

ちなみに多対少というのは、具体数を言うと　　　２～４人　対　１～２人の状況が望ましいです。

特に少の方が重要です。対象が少なければ少ない程早い時間でアドバンテージを得やすくなります。

よって、PTを集まりとして意思疎通をし、敵を各個撃破するということは理に適っているとも言えます

なお、僻地等でお互いの人数が少ない場合は、有利状況を作る方法が限定されるため、無為に時間が流れてしまう可能性があります。

戦闘場所が前線から離れている場合は特に、　　　多対少の状況を長時間継続しないようにしましょう。

フェンサーはこういった時に攻めの瞬発力を生かすことができます。



ウォリ編　1.多対少の状況を作る　終了です。　　質疑応答に入ります。





それでは、次に入ります。


ウォリ編　2.キルまでの道筋を考える

有利状況の作成、継続というのは、結果的に敵を　倒し続けることに繋がります。そしてその結果への道筋を立てることも必要です。

のけぞり確認の連携に参加する場合、味方がどのような構成で連携をしようとしているか確認します。

また、連携のどの部分から自分が参加するかを考え連携が続くように心がけましょう。

例えば氷結している敵に近づく味方両手がいれば、ベヒテヘビスマの一人連携を行います。


敵がその連携でも倒しきれなければ、ヘビスマ後に追撃を入れることでのけぞり連携を継続させることができます。





ベヒテとヘビスマの間に攻撃を挟んでも、連携の　継続には繋がりませんし、ヘビスマを消してしまうリスクも存在します。

こういった場合は連携の項目で説明したように、　ヘビスマを見てからスキルを撃つことで連携が　　繋がります。

ヘルやバッシュのために敵に近づく味方がいれば、それものけぞり連携のきっかけです。

フェンサーは連携等からは少し外れやすいユニットですが、以下のような行動もあります。

（１）フラッシュで攻撃の継ぎ目

（２）バッタ(ステップ連打で逃げる敵)をダウン　ドライブで転がす


そういった連携のきっかけも全員が把握しておく　ことにより、複数人による連携が可能です。





連携継続で気をつけなければいけないことは、　　必要以上の人数・スキルで攻撃するオーバーキルを発生させないことです。

そのため、連携のどの部分から、どのように参加　するかということが重要になっています。

連携開始の時点で言えば、敵があと一撃で倒せそうであれば、バッシュやジャベを当てるよりも、　　ソニックやライトで倒すべきです。

バッシュした敵に両手が二人はりついているのなら二人の連携で敵が倒しきれるでしょうから、そこに参加する必要性は低くなるでしょう。

フィニは敵を倒しきる時にしましょう。のけぞりが短いため他の連携は続けにくいです。


人数によるアドバンテージは必要、しかし、必要　以上の人数を長時間割いてはいけない。

難しい部分ですが、連携に参加する必要性の有無を判断できるよう、周りの状況を常に確認しておきましょう。





周りの状況を確認する材料として、ミニマップが　便利です。拡大表示モードにすることにより、　　付近の情勢が一目で把握できます。

付近の敵味方の総数や、戦闘位置が表示されるためサイドアタックの警戒や劣勢・優勢の判断に繋げることが可能です。

戦闘位置の把握は、自分がサイドアタックを実施する際にも活用できます。

特に崖等を挟んだ上下で戦線が分かれている場合、前線がずれることがよくあります。それをいち早く察知することが必要です。





主戦場で戦っているときは、敵と味方の数を概算し味方の数の方が少ない場合は早めに劣勢報告をするといいでしょう。

特に劣勢の場合は注意が必要です。敵の攻撃により味方が疲弊し、バッシュ等を打っても倒しきれない可能性が高くなります。

ジャベとバッシュの二つは、即効性が高いかわりにチャンスが生かせなかった場合は耐性のついた敵に荒らしを受ける可能性があります。

劣勢時、敵を倒せない場合は「戦わない」という　選択肢があることを考慮に入れ、吹き飛ばしによる仕切りなおし等も活用していきましょう。




なお、死に戻ったとき、参加している戦線が　　　押し込んでいる時等、一息つけるときはマップを　全体表示にして見ることも重要です。

自分の前線と全くの反対方向に歩いていくのは、　あまり意味の無いことが多いですが、歩いていける戦線や僻地があるかもしれません。

目の前の敵ばかりではなく、マップに映っている　敵にどのように対処するかを考え、行動する必要があります。

その対処に必要な情報を得られるよう、ログや　　マップ等を有効活用していきましょう。





近接職はその性質から最前線で戦うことが多くなりますが、最前線ばかりでは身が持ちません。

敵の真正面から突撃する時は、味方の範囲攻撃が　降り注いでいる時等、有利状況ができている状態が望ましいといえます。

サイドアタックがウォリの餅付きだけでは敵を壊走させるまでには至りません。味方の援護があって　大きな威力となります。

味方ウォリや短スカがサイドアタック等で荒らしを仕掛けている場合は、積極的に範囲攻撃を放り込む等で支援しましょう。

また、最前線の少し後ろにいても、以下のような　仕事が考えられます。

（１）ハイドサーチ　　　　　　　　　　　　　　（２）敵サイドアタックの警戒、対処

（３）建築物の破壊　　　　　　　　　　　　　　（４）召喚及び戦況等、前線の状況報告



コストとHPに余裕があれば最前線で戦う。不安があれば少し引いて戦う。


残りＨＰが少なければ後ろまで引いて周りを見渡す等、メリハリは付けつつ、流動的に動けるようになりましょう。


ウォリ編　2.キルまでの道筋を考える　終了です。質疑応答に入ります。





それでは、次に入ります。


・・……　スカウト編　……・・

スカ編　1.範囲に敵を巻き込む

このゲームには優秀な範囲スキルが数多く存在しています。

代表的なものはやはり弓スカのアローレインですが他のクラスを含めると、様々な範囲スキルが戦場で飛び交っています。

なぜなら範囲スキルの多くが、敵を二人以上範囲に巻き込むだけで、単体攻撃を当てるよりも効果的なスキルとなるからです。

逆に言い換えれば、範囲スキルは巻き込まなくては単体攻撃に劣るということとなります。

つまり、以下に上げる代表的な範囲、貫通スキルを使用する場合、複数の敵を巻き込むことを前提に　する事が望ましいと言えます。

（１）範囲スキル　　　　　　　　　　　　　　　　　　・アローレイン　　　　　　　　　　　　　　　　・ヴォイドダークネス


　　　・ブリザードカレス　　　　　　　　　　　　　　・ジャッジメントレイ　　　　　　　　　　　　　・スパークフレア

　　　・ベヒモステイル　　　　　　　　　　　　　　　・ドラゴンテイル　　　　　　　　　　　　　　　・アーススタンプ


（２）貫通スキル

　　　・トゥルーショット　　　　　　　　　　　　　　・ライトニングスピア　　　　　　　　　　　　　・ヘルファイア

範囲や貫通能力は、敵を巻き込むために存在するという概念を持ちましょう。

ヘルの威力は単体スキル以上の効果を持っており、またトゥルーやスピアも単体スキルとしての性能が高い為

単体を相手に使用する事も少なくありませんが、　巻き込める事は常に念頭に置き、複数人を対象に　できるよう気をつけましょう。

特にレインとトゥルーは巻き込むことを常に意識　することにより、Pwの節約と適時での使用に回しやすくなります。

これらは敵を観察するということにも繋がっているからです。



範囲スキルについても単体のスキルと同様、有利な状況を維持もしくは連携して敵を倒すことを意識　して使用します。

例えば敵の視界外から打ったカレスはたくさんの　敵を氷結状態にできますし、その氷結にヘルを　　打てばたくさんの敵を倒せます。

そしてレインや敵陣に切り込んでの餅つきは、　　味方のカレス等のスキルを当てやすくします。

範囲スキルを打つときに気をつけなければいけないことは、長い硬直を狙われないようにすることです

ほぼ全ての範囲スキルの硬直中に攻撃を当てることができます。それを逆に自分がやられないようにします。




敵の攻撃による弾幕が厚く、思うようにスキルを　打つことが出来ない場合は、転倒して無敵時間に　攻撃する等の工夫も必要です。

範囲の基本は敵の死角から、そしてそのスキルを　最大射程から使用することです。

敵の死角から打つ事により、十分に巻き込める位置を吟味してスキルを使用することができます。

もちろん最大射程といっても、複数の敵を巻き込むということが前提となります。

なお、その攻撃を打つことにより、大きなアドバンテージを得られる場合等は、反撃を覚悟で使用することも必要です。

立ち位置について気にしている人が多くいますが、基本は自分のスキルが届く最大射程ぎりぎりを維持することです。

そこを維持すればのけぞり連携や押し時への参加が積極的にできるなど、流動的に動きやすくなります。




範囲攻撃を打った後は、戦線の状況を確認し、　　攻め込めそうならそこの補助、自分が必要なければ次の攻撃対象を探します。

この場合でも多対少による有利状況の作成、そしてそれは長時間継続しないことを念頭に置きます。

また一つの戦線で連続してスキルを使用していては敵も警戒してくる為、反撃を受けやすくなります。

範囲スキルの多くは必要Pwが高く、連発できない　場合が多々ありますが、次の攻撃対象を探す間に　 Pwを回復することができます。

つまり、複数の戦線をまたぐことにより、擬似的にヒットアンドアウェイを繰り返すという事が弓における範囲スキルのコツと言えるでしょう。


スカ編　1.範囲に敵を巻き込む　終了です。 質疑応答に入ります。




それでは、次に入ります。


スカ編　2.不利な状況での防御方法

先ほどまでは、基本的に攻撃に関わる行動を　　　説明してきましたが、常に攻撃ばかり出来るわけ　ではありません。

当然敵もこちらのスキを狙ってきますから、先ほどまで説明した事を自分達がやられた時の対処法を　知っておく必要があります。


まず不利な状況になったときは、以下の行動を取ることをお勧めします。

（１）転倒する　　　　　　　　　　　　　　　　（２）味方の集団に隠れる　　　　　　　　　　　（３）建物の影に隠れる

特に転倒というものは重要です。その無敵時間を　生かし、状況をくつがえす行動を狙える為です。



自分が氷結している時に防衛として吹き飛ばしを使う場合、敵が射程内に入ったらすぐに出すイメージで準備しておきましょう。

敵の攻撃を確認してから吹き飛ばしを使用すると、味方の援護スキルと被ってしまう可能性があります。





自分が不利な状況で敵に追われているときは、　　基本はランダム移動で、攻撃回避の為にステップを織り交ぜることになります。

近接攻撃以外の殆どの攻撃は見てからの回避方法があります。

また、それらの行動もきちんと反応すればステップ入力で転倒することもできます。

無闇にステップをしていては範囲スキル等を硬直にくらってしまうので、極力歩きで回避しましょう。

ステップでなければ回避できない攻撃を打たれた時転倒したい時にステップを入力します。きちんと　敵の反対方向にステップしましょう。

なお、ステップ後というのは敵が狙ってくるスキ　でもある為、連続ステップ、ステップ後横移動を　織り交ぜて行動しましょう。


歩兵戦において回避行動は非常に重要なものとなっています。

ジャッジドラテは1回で転倒、レインは歩いて回避、カレス、スパークはステップで回避が無意識にできるよう回避の練習も必要です。

これらの回避行動を取れるように敵を観察し、適切に反応してステップができるようになりましょう。


味方が押されている所を見つけた場合、助けられる可能性があれば援護に入ります。

敵両手に追いかけられているのであれば、ソニックによるトドメを防ぐため、味方と敵の斜線上に位置取るなどします。

また、こういった時ほど敵の硬直に反撃を狙います吹き飛ばし攻撃や状態異常等が効果的です。

吹き飛ばし攻撃は不利状況を仕切りなおすのに便利です。吹き飛ばせるのは大抵ウォリのみですが、　それでも十分効果はあると言えます。

特に片手ウォリのスラムは消費Pwの観点から優秀な吹き飛ばしだと言えます。

バッシュ耐性のついた敵片手に荒らされている時等敵が有利な状況であれば戦況を落ち着かせることができます。

弓スカのピアッシングシュートは長射程貫通という全クラスの中でもトップクラスの範囲を持っており大量の敵を吹き飛ばすことが可能です。

しかし吹き飛ばしスキルは全般的に状況を仕切り　なおしてしまいます。つまり、有利状況であれば　吹き飛ばさないほうがいいでしょう。





また、押されているときも有利状況を作ることを　忘れてはいけません。

少ないHPで不用意に前に出てきた敵がいれば、　　ジャベランス等で倒してしまうといいでしょう。

カレスで敵を氷結させる事は最も有効です。　　　それ以上の追撃も、退却も防ぐことができます。

しかし明らかに押されている時は戦うことを放棄し吹き飛ばし連打に切り替える判断も重要です。


また、不利な状況自体にならないためにも、HP MAXを維持できるよう管理が重要です。

リジェ系アイテムの回復量を暗記しておき、回復量が飽和しない程度に常備しておくようにしましょう

スカ編　2.不利な状況での防御方法　終了です。 質疑応答に入ります。



講習会のテキスト内容は以上となります。

本講習会のテキストにおいて、一箇所でも「有効になった」と思える場所があれば、それを是非知り合いの中で広めてください

講習会のテキストはFEZ公式SNSの、Dカセ講習会コミュに保存されています。

また、具体的な状況を仮定し、どのような行動をとれば正解だったかを考えたり問題提起することも大切です。

例えば身近にスコアを毎回出せている人がいれば、具体例を出してアドバイスを求めてみましょう。

そこにはある結果を出しているプレイスタイルが存在しているため、その中から自分に活かせることを見つけることがステップアップの道です




   </content>
</entry>

<entry>
   <title>しょぼいリネーム（リネーム支援ソフト）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/03/post_49.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.678</id>
   
   <published>2009-03-14T00:59:10Z</published>
   <updated>2009-11-27T22:39:28Z</updated>
   
   <summary>エンコードしたファイル名を自動的に変更するソフトウェアです。 （リネーム後ファイ...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="エンコード" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[エンコードしたファイル名を自動的に変更するソフトウェアです。
（リネーム後ファイル名の例：）
　CLANNAD ～AFTER STORY～ 第19話 「家路」 (D-CBC x264 1280x720 AAC 字幕切替可).mp4

「しょぼいカレンダー（<a href="http://cal.syoboi.jp/">http://cal.syoboi.jp/</a>）」から
RSSクエリを取得し、自動的にファイル名を変更します。

番組名や放送局を指定することにより、話数やサブタイトルまで自動的に入力することができます。

<a href="http://a-cube.net/fez/091128shoboirename.zip">ファイルをダウンロード</a>

■.NET Framework 3.5が必要です。
<a href="http://www.microsoft.com/downloadS/details.aspx?familyid=333325FD-AE52-4E35-B531-508D977D32A6&displaylang=ja">http://www.microsoft.com/downloadS/details.aspx?familyid=333325FD-AE52-4E35-B531-508D977D32A6&displaylang=ja</a>


]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>エンコード記事まとめ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/01/post_48.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.658</id>
   
   <published>2009-01-25T01:31:37Z</published>
   <updated>2009-01-25T01:37:53Z</updated>
   
   <summary>ソフトウェアの導入(mp4エンコードの前準備) TSファイルをmp4動画にエンコ...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="エンコード" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="3" label="mp4" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="14" label="まとめ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="13" label="エンコード" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[<a href="http://a-cube.net/fez/2008/12/mp4_1.html" target="_blank">ソフトウェアの導入(mp4エンコードの前準備)</a>

<a href="http://a-cube.net/fez/2008/12/tsmp4.html" target="_blank">TSファイルをmp4動画にエンコードする</a>

<a href="http://a-cube.net/fez/2009/01/avsavisynth.html" target="_blank">AVS編集　AviSynthお勧めフィルタ</a>

<a href="http://a-cube.net/fez/2009/01/tsmp4_1.html" target="_blank">TSの字幕をmp4に保存する</a>

<a href="http://a-cube.net/fez/2008/09/mp4.html" target="_blank">エンコード済みMP4動画の音量を変更する</a>

<a href="http://a-cube.net/fez/2008/03/mp4h264_1.html" target="_blank">MP4(H.264)の動画分割</a>


<a href="http://a-cube.net/fez/2008/03/post_7.html" target="_blank">ゲームのキャプチャ方法やエンコード方法はこちら</a>
]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>TSの字幕をmp4に保存する</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/01/tsmp4_1.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.655</id>
   
   <published>2009-01-22T06:36:36Z</published>
   <updated>2009-11-06T12:00:10Z</updated>
   
   <summary>TSファイル(地上デジタル放送データ)の内、 一部放送には字幕データが含まれてい...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="エンコード" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="3" label="mp4" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="11" label="TS" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="9" label="VobSub" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="7" label="VSFilter" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="12" label="地上デジタル" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="5" label="字幕" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      TSファイル(地上デジタル放送データ)の内、
一部放送には字幕データが含まれている場合があります。

放送の時点では字幕データは表示と非表示を切り替えることができる(ソフトサブと言います)
字幕データを取り出し、エンコード後も表示と非表示を切り替えられるようにmp4動画に保存します。

なお、この記事は2009年1月22日現在、暫定版となっています。




      <![CDATA[<hr>

<a href="#1">1.必要なソフトウェアの導入</a>
<a href="#2">2.字幕データの保存方法</a>
<a href="#3">3.mp4動画の字幕再生方法</a>
<a href="#4">4.手順省略化案</a>
<a href="#5">5.トラブルシューティング</a>

<hr>

<a name="1">1.必要なソフトウェアの導入</a>
以下のソフトウェアをダウンロードして下さい。
なお、「<a href="http://a-cube.net/fez/2008/12/mp4_1.html">ソフトウェアの導入(mp4エンコードの前準備)</a>」で紹介したソフトウェアは全てインストールされていることを前提とします。

・<a href="http://2sen.dip.jp/cgi-bin/friioup/source/up0877.zip" target="_blank">Caption2Ass</a>
TSファイルから字幕データを抜き出します。

・<a href="http://2sen.dip.jp/cgi-bin/friioup/source/up0900.zip" target="_blank">SrtSync</a>
字幕ファイルの時間情報を、avsのカット編集に適合させます。

・<a href="http://a-cube.net/fez/subpick.bat" target="_blank">Caption2Ass用Batファイル</a>
Caption2Assを起動するために使用します。Caption2Assと同じフォルダ内に保存し、
拡張子を.batに変更してください。

・<a href="http://a-cube.net/fez/subTrim.bat" target="_blank">SrtSync用Batファイル</a>
SrtSyncを起動するために使用します。SrtSyncと同じフォルダ内に保存し、
拡張子を.batに変更してください。

・<a href="http://a-cube.net/fez/subadd.bat" target="_blank">mp4boxBatファイル</a>
mp4boxにより、字幕ファイルを結合するために使用します。
エンコードの作業フォルダ(mp4box.exeがあるフォルダ)と同じフォルダ内に保存し、
拡張子を.batに変更してください。



・<a href="http://www.digital-digest.com/software/download.php?sid=1051&ssid=0&did=2" target="_blank">VobSub</a>
字幕付きmp4ファイルの再生に必要です。インストールしてください。

・<a href="http://www.digital-digest.com/software/download.php?sid=1051&ssid=0&did=1" target="_blank">VSFilter</a>
字幕付きmp4ファイルの再生に必要です。上記Vobsubインストール後にVSFilterをインストールしてください。

<hr>

<a name="2">2.字幕データの保存方法</a>

(1)TSファイルを、Caption2Assと同じフォルダにあるsubpick.batにドラッグします。
　　TSファイルと同じフォルダにsrt形式の字幕ファイルが作成されます。

(2)avsファイルで通常通りCMカットを実施し、エンコードしてください。
　　詳細は<a href="http://a-cube.net/fez/2009/01/avsavisynth.html">「AviSynthお勧めフィルタ」</a>や、<a href="http://a-cube.net/fez/2008/12/tsmp4.html">「TSファイルをmp4動画にエンコードする」</a>の記事を参照してください。
　　ただし、Trimは以下のルールを守ってください。
　　・Trimと記述する(×: trim(小文字)
　　・連結は+を使用する(×: ++(2重連結　avisynth2.5.7を使用していれば音ずれ防止のための2重連結は必要ありません)
　　・Trimを複数行記載しない(以前のCMカット情報を残したり、サンプル例文等を残さない。コメントアウトでも不可)

(3)srtファイルと上記(2)で作成したavsファイルを選択し、SrtSyncと同じフォルダにある
　　subTrim.batにドラッグします。srtファイルの時間軸が補正されます。
　　Ctrl＋左クリックでそれぞれのファイルを選択することにより、二つのファイルを同時に選択できます。
　　二つのファイルを選択した状態で、avsファイルをbatファイルにドラッグしてください。
　　(SrtSyncにavsファイル→srtファイルの順で二つのファイルが渡されるようにします)
　　これはSrtSync使用時に、avsファイルを先に読み込ませる必要があるからです。

(4)srtファイルをメモ帳で開き、名前をつけて保存→ファイルダイアログの下部にある「文字コード」を「UTF-8」に変更し、保存します。
　　上書き保存でも問題ありません。

　　srt形式のファイルがダブルクリックで開かない場合は、ファイル上で右クリック→「プログラムから開く→プログラムを選択」を選択し、
　　プログラム選択ウィンドウが表示されたらNotepadを選択した状態で「この種類のファイルを開くときは、選択したプログラムをいつも使う」
　にチェックを入れることで、メモ調で開けるようになります。

(5)エンコードの完了しているmp4動画と、上記(4)の作業が完了したsrtファイルを選択し、
　　エンコードの作業フォルダにあるsubadd.batにドラッグします。
　　com_mp4out.mp4という名前の字幕つきファイルが作成されます。


<hr>

<a name="3">3.mp4動画の字幕再生方法</a>
mp4動画の字幕再生環境は、パソコン、一般家電ともに整っているとは言い難い状況です。
ここではWindowsMediaPlayerを使用して再生する方法を紹介します。

Vobsub(VSFilter)とmp4スプリッターがインストールされている状態で、
通常通りmp4動画を再生してください。

画面右下、タスクトレイににメディアスプリッターとVobSubのアイコンが表示されるため、
メディアスプリッターを右クリックし、選択されたメニューから字幕データを選択します。

<img src="http://a-cube.net/fez/images/mp4split.jpg" alt="">

これで字幕が再生されるようになります。



VLCを使用する場合は、設定から字幕の設定(subtitle等)を開き、
フォントを「あくあ文字フォント」「ことり文字フォント」等、日本語対応フリーフォントを選択したのち、
字幕トラックを選択することで表示することができる。
フォントの選択は対象フォントのプロパティを開いてファイル名をコピーし、
ダイアログのファイル名部分にペーストして開くボタンをクリックする。

<hr>

<a name="4">4.手順省略化案</a>
手順は上記2項によりますが、毎回この手順を踏むのは骨が折れます。
そこで可能な限り自動化を図ります。

TvRockを使用している場合は、TvRockと同じフォルダもしくは、system32フォルダに
Caption2Ass.exeの一式を保存します。

TvRockを使用している場合は、TvRockの設定ウィンドウ最も右にある
プロセスタブを開き、以下のようなコマンドを実施させることにより、分離と字幕抽出が自動化できます。

TN:bontsdemux.exe -i "%1" -start -quit
TN:Caption2Ass.exe -format srt "%1"



字幕ファイルの結合部分の自動化については、文字コードを変換するnkfをダウンロードした後、エンコードに使用するbatを書き換えます。

<a href="http://my.vector.co.jp/servlet/System.FileDownload/download/http/0/295331/pack/win95/util/text/conv/code/nkfwin.zip">nkf</a>
解凍後、「2080」フォルダ→「win」フォルダと移動した後、nkf.exeを作業フォルダにコピーしてください。

その後、エンコードに使用するbat（sample.bat等)のmp4boxの部分を、以下のように書き換えます。

nkf -w "%~2" > "%~2utf.srt"
mp4box -add "%~1temp.mp4" -add "%~1wav.m4a" -new "%~1.mp4"
mp4box -add "%~1.mp4" -add "%~2utf.srt" -new "%~1字幕.mp4"

この状態で、avsファイルと、録画完了時に自動的に作成されているsrt字幕ファイルの
二つを同時にbatファイルにドラッグすることで、字幕を自動的につけることができます。

<hr>

<a name="5">5.トラブルシューティング</a>
・字幕放送なのに抽出できない字幕がある
地上デジタル放送はテキスト字幕と画像字幕のハイブリッド方式らしく、
抽出できるのは現在テキスト字幕のみとなっています。

また、保存の際に保存ソフトウェアの設定で不必要なデータを保存しないよう設定している等、
字幕データを削除してしまっている可能性があります。
TSSplitter等で不必要データの削除を実施しても損失してしまいます。


・mp4boxでエラーが発生する
字幕ファイルの文字コードをUTF-8に、拡張子をsrtにしてあるか確認してください。




]]>
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>AVS編集　AviSynthお勧めフィルタ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://a-cube.net/fez/2009/01/avsavisynth.html" />
   <id>tag:a-cube.net,2009:/fez//3.649</id>
   
   <published>2009-01-03T02:03:09Z</published>
   <updated>2009-01-20T15:13:41Z</updated>
   
   <summary>AviSynthを用いたエンコードに使用するavsファイルのお勧めフィルタの説明...</summary>
   <author>
      <name>risa</name>
      
   </author>
   
      <category term="エンコード" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://a-cube.net/fez/">
      <![CDATA[AviSynthを用いたエンコードに使用するavsファイルのお勧めフィルタの説明です。

<a href="http://a-cube.net/fez/sample/sample.avs">サンプルavsファイルはこちら</a>を参照してください。

<a href="http://a-cube.net/fez/2008/12/tsmp4.html">エンコード方法はこちらの記事</a>を参照してください。

なお、各機能を有効にする場合は、AVSファイルの各機能の先頭にあるコメントアウト(#)を削除します。
逆に不必要な機能を無効にする場合は、行等に#をつけることで、削除せずに無効にすることができます。

AVSの編集においてはファイルのフルパスを指定することがよくあります。
その際に<a href="http://www.mlin.net/misc.shtml">こちらのPathCopyEx</a>をインストールしておくと、
右クリックメニューからファイルのフルパスをクリップボードにコピーできるため便利です。
]]>
      <![CDATA[<hr>

<a href="#1">1.外部プラグイン読み込み</a>
<a href="#2">2.ファイルの読み込み</a>
<a href="#3">3.Trim</a>
<a href="#4">4.透過ロゴ除去</a>
<a href="#5">5.手動VFR化</a>
<a href="#6">6.ドット妨害/クロスカラー除去</a>
<a href="#7">7.インターレース解除/逆テレシネ変換</a>
<a href="#8">8.ノイズ除去</a>
<a href="#9">9.リサイズ/クロップ</a>
<a href="#10">10.ワープシャープ</a>
<a href="#11">11.アンシャープマスク</a>
<a href="#12">12.エッジ補正(AVIUTLプラグイン使用方法)</a>

<hr>

<a name="1">1.外部プラグイン読み込み</a>

<em>##### 外部プラグインの読み込みを指定します。
#     このサンプルavsで使用している関数に必要なプラグイン一覧です。
#     Avisynthのプラグインフォルダ(C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins)
#     に各dllを直接保存している場合は指定する必要はありません。
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\LoadPluginEx.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\warpsharp.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\delogo.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\Convolution3DYV12.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\De.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\DeCross.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\MSharpen.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\vinverse.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\Its.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\FFT3DFilter.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\EEDI2.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\TDeint.dll")
#LoadPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\TIVTC.dll")</em>

外部プラグインの読み込みを明示的に実行します。
単純なDLLファイルのみであれば、Avisynthのプラグインフォルダ(C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins)に
保存してあるプラグインは自動的に読み込まれるため、この操作は必要ありません。

この記事で紹介する各機能において外部プラグインが必要となるため、
機能に応じたDLLを保存するようにしてください。

自動的にプラグインを読み込めるにも関わらず、この関数を使用する目的はいくつかあります。
・AVSファイル内で何のプラグインを使っているか明示的にする(自己管理)
・LoadPluginEx.dll等、先に読み込んでおかなければ正常に使用できない関数がある(読み込み順序の管理)
・プラグインの種類と環境によっては、オートローディングしただけで不具合を引き起こす可能性がある(バグの回避)


<hr>

<a name="2">2.ファイルの読み込み</a>

<em>##### m2v.vfpを読み込み。BonTsDemuxで分離させたm2vファイルを読み込む場合必須です。
LoadAviUtlInputPlugin("C:\Program Files\AviSynth 2.5\plugins\oplugins\m2v_vfp\m2v.vfp", "MPEG2VIDEO")


##### エンコードするファイルの読み込み。パスをエンコードするファイルに書き換えてください。
video = MPEG2VIDEO("C:\TS\sample.m2v")
audio = WavSource("C:\TS\sample.wav")

AudioDub(video, audio)
AssumeTFF()</em>

LoadAviUtlInputPlugin(パス)はm2vファイルを読み込むために必須です。
パスにはm2v.vfpのパスを指定します。
m2v.vfpはm2vconf.exeを一度は実行していなければ使用できません。

LoadAviUtlInputPluginを使用するためにwarpsharp.dllが必要です。
<a href="http://seraphy.fam.cx/~seraphy/program/WarpSharp/index.html">http://seraphy.fam.cx/~seraphy/program/WarpSharp/index.html</a>

m2v.vfp等はこちらのサイトからダウンロードできます。
<a href="http://www.marumo.ne.jp/mpeg2/">http://www.marumo.ne.jp/mpeg2/</a>
m2v_vfp-0.6.54.lzhをダウンロードしてください。

MPEG2VIDEOでm2vファイルの読み込み、WavSourceで音声ファイルの読み込み
audioDubで映像と音声を結合し、AssumeTFFはフィールドオーダーがトップであることを指定しています。
読み込む場合はAVSファイルと読み込むファイルを同じドライブに保存してください。

MPEG2VIDEOではDVDから作成したd2vファイルも読み込むことができます。
余談ですがDVDのリッピングには「SlySoft　AnyDVD」と「DGIndex」を使用しています。

TSを分離したファイル以外から読み込む場合は適宜読み込み方法を変更します。
AVISourceやDirectShowSource等が存在します。


<hr>

<a name="3">3.Trim</a>
##### CMカット。本編等残す部分のみフレーム単位で指定します。
#     書式：trim(開始フレーム,終了フレーム)
#     例：trim(2763,18645)+trim(22243,49425)+trim(52123,53111)
#trim(,)+trim(,)+trim(,)+trim(,)

CM等不必要な部分をカット編集します。
Trimに限らずAVSの編集にはVirtualDubMod(以下VDM)を使用すると便利です。

AVSをVDMで編集するためには、AVSファイルをVDMのウィンドウ上にドラッグし、
AVSファイルを開いた状態でCtrl+Eのショートカットキーでスクリプトエディターを開きます。
そのスクリプトエディターが編集できるようになっているため、テキストエディタのように編集することができます。

VDMのメインウィンドウでCM明け等本編がはじまった地点にフレームを合わせ、
その状態でスクリプトエディターにフォーカスを合わせてCtrl+Pのショートカットキーを押すと、
メインウィンドウで合わせているフレームが挿入されます。
このショートカットを用いてCMカットをしていくと便利です。

複数の部分を組み合わせる場合は+でTrimを繋ぎます。
OP開始～本編開始～後半本編開始～ED開始～次回予告と拾っていくと、
番組によりますが、だいたい3～4つのTrimになります。

編集が完了したら行の先頭のコメントアウト(#)を削除し、
スクリプトエディターの内容を保存します。(F2もしくはCtrl+S)
その状態で再度AVSをウィンドウ上にドラッグすればTrimが有効になった状態で読み込まれるため、
本編のみになっているかを確認します。


<hr>

<a name="4">4.透過ロゴ除去</a>

<em>##### 透過ロゴ除去。透過ロゴが表示されている部分のみフレーム単位で指定します
#     delogo.dllが必要です。AVIUTLでロゴデータ解析を実施し、ロゴ解析ファイルが必要です
#     書式：EraseLOGO(logofile="ロゴファイルパス", pos_x=0, pos_y=0, depth=透明度, yc_y=0, yc_u=0, yc_v=0, start=開始フレーム, fadein=フェードインフレーム数, fadeout=フェードアウトフレーム数, end=終了フレーム, interlaced=true)
#EraseLOGO(logofile="J:\anime\logofile\cbcLOGO 1440x1080.lgd", pos_x=0, pos_y=0, depth=128, yc_y=0, yc_u=0, yc_v=0, start=0, fadein=0, fadeout=0, end=5154, interlaced=true)
#EraseLOGO(logofile="J:\anime\logofile\cbcLOGO 1440x1080.lgd", pos_x=0, pos_y=0, depth=128, yc_y=0, yc_u=0, yc_v=0, start=5364, fadein=0, fadeout=0, end=15853, interlaced=true)
#EraseLOGO(logofile="J:\anime\logofile\cbcLOGO 1440x1080.lgd", pos_x=0, pos_y=0, depth=128, yc_y=0, yc_u=0, yc_v=0, start=15883, fadein=0, fadeout=0, end=43035, interlaced=true)
#EraseLOGO(logofile="J:\anime\logofile\cbcLOGO 1440x1080.lgd", pos_x=0, pos_y=0, depth=128, yc_y=0, yc_u=0, yc_v=0, start=43066, fadein=0, fadeout=0, end=-1, interlaced=true)</em>


以下のような透過ロゴを除去(見えづらく)することができます。
<img src="http://a-cube.net/fez/images/encode/004.jpg" alt="">

delogo.dllが必要です。
<a href="http://mksoft.hp.infoseek.co.jp/avisynth.html#delogo">http://mksoft.hp.infoseek.co.jp/avisynth.html#delogo</a>
また、ロゴデータを解析したロゴファイルを作成しておく必要があります。
ロゴデータの解析方法は別途記事を作成予定です。検索すれば見つかると思いますが。

ロゴ解析でフレームを指定する場合は、既にTrimが完了して有効になっており、
フレーム数を変化させる逆テレシネ変換等は<strong>有効になっていない</strong>ことを確認します。
逆テレシネの後にロゴ解析をやってもいいのですが、その場合はAVSの順番に留意して操作してください。

ロゴは番組中に表示されたり消えたりしており、ロゴが表示されていない状態で
ロゴ除去を実施すると逆にロゴを焼き付けてしまうため、表示状況に合わせて
ロゴ除去のフレーム数を指定する必要があります。
ちなみに多くの番組ではCM前や提供画面に移る数秒前にロゴが非表示になります。

logofileには解析したロゴファイルのパスを設定します。
startにロゴが表示されはじめたフレームを入力します。
endにはロゴが完全に非表示になったフレームを入力します。
startよりもendのほうが値が小さい場合(例：-1)は最後のフレームまでが対象になります。

fadein/fadeoutはロゴが徐々にフェードイン/フェードアウトしている場合に、そのフレーム数を入力すると、
自動的に透明度を調整して焼きつきが発生しないようにロゴ除去を行います。
この機能を使用した場合は細かな調整はできないため、数フレームフェードしている場合は
フレームの中央あたりで焼きつきか取りこぼしが発生しやすくなります。

これを避けるためにはdepthの値を調整して1フレームずつ指定していく必要がありますが、
これでも限界がある上に面倒なのであまりお勧めできません。
また逆テレシネ変換等でフレーム数が変動する場合は指定したフレームが崩壊することがあるため、
やはりfadein/fadeoutで指定するしかありません。


<hr>

<a name="5">5.手動VFR化</a>

<em>##### VFR化。アニメ等でフレームレートが変動する場合に使用します。
#     its.dllが必要です。別途Defファイルを用意する必要があります。
#     mode fps_adjust = onは指定範囲が5で割り切れる倍数で無いときにONにします。
#its(def="J:\anime\encode\def.def", fps=-1, output="enc1.tmc") </em>

<a href="http://blog.ebifunyai.com/archives/2007/11/60ivfr.php">にゃんこさんの所</a>に書いてあるので後回しします。
なおリンク先のサンプルをそのまま使おうとした場合、
色空間やバージョンの関係でコーミング除去として紹介されているAntiCombは使いづらくなります。
vinverse等を使用する等で対処します。
なおDEFファイル内では当サイトで推奨している処理のTIVTC24P2()は使えません。
ITSを使用した後にフレーム数が変わる処理を行うとアウトプットがおかしくなるため、
逆テレシネやTrimは実施しないようにします。


<hr>

<a name="6">6.ドット妨害/クロスカラー除去</a>

<em>##### ドット妨害/クロスカラー低減。ドット妨害を除去する場合に使用します。
#     De.dllが必要です。
#     書式：DeDot(輝度2D,輝度時間軸,色差時間軸1,色差時間軸2)
#DeDot(20,20,15,5)


##### クロスカラー低減。DeDotでクロスカラーが除去しきれない時に使用します。
#     DeCross.dllが必要です。
#     書式：DeCross(エッジ検出閾値, ノイズ閾値, マージン, デバッグ)
#DeCross(30, 60, 1, false)</em>

<a href="http://gorry.haun.org/pw/?tvaformat">ドット妨害やクロスカラー</a>を除去、低減します。

dedotはこちらのサイト
<a href="http://nullinfo.s21.xrea.com/#DeDot_YV12">http://nullinfo.s21.xrea.com/#DeDot_YV12</a>
DeCrossはこちらのサイト
<a href="http://nullinfo.s21.xrea.com/#DeCross">http://nullinfo.s21.xrea.com/#DeCross</a>

<hr>

<a name="7">7.インターレース解除/逆テレシネ変換</a>

インターレース解除とは、簡単に言うと以下の絵のキャラクターにかかっているような縞を取り除く作業です。
動きが大きいフレームの前後で発生しやすいものです。
<img src="http://a-cube.net/fez/images/encode/005.jpg" alt="">

逆テレシネ変換とは、本来30fpsのTSファイルを24fpsに間引きする作業をいいます。
これはアニメや映画等が作成時点では24fpsであるが、放送のために30fpsに増やしていることに対して処置するためです。

両方とも調べれば奥が深いことなので詳細については記載しません。

サンプルで紹介している処理は4つで、それぞれの特徴は以下のとおりです。
(1)TIVTC24P2
　インターレース解除と逆テレシネ変換の両方を同時に実施します。
　個人的に最も多用している処理です。
　重いですがコーミングの取りこぼしがまずありません。
　必要プラグインが多いです。
<a href="http://bengal.missouri.edu/~kes25c/#c1">3種類ともこちらのサイトからダウンロードできます</a>
(2)auto24fps＋vinverse
　インターレース解除と逆テレシネ変換の両方を同時に実施します。
　この処理でも通常問題ありませんが、稀に取りこぼしが発生します。
　<a href="http://www.avisynth.info/?%A5%A2%A1%BC%A5%AB%A5%A4%A5%D6#lf89270f">vinverse</a>
(3)AutoDeint("blend")
　インターレース解除のみ実施します。
(4)bob
　30fpsのものを60fpsに変換します。スクロールするテロップ等は60fpsでなければ
　滑らかでなくなることがあります。


<hr>

<a name="8">8.ノイズ除去</a>

<em>##### ノイズ除去。映像からノイズを除去します。
#     方法がいくつかあるため、以下から一つ選択して使用します。

### 1.FFT3DFilter
#   FFT3DFilter.dllが必要です。
#   書式： http://avisynth.org.ru/fft3dfilter/fft3dfilter.html 参照
#時間がかかるけれどしっかりノイズ除去する設定
#fft3dfilter(sigma=1.5, plane=4 , bt=5, bw=32, bh=32, ow=16, oh=16, sharpen=0.4)
#上記設定を少し軽くした設定
#fft3dfilter(sigma=1.5, plane=4 , bt=3, bw=16, bh=16, ow=8, oh=8, sharpen=0.4)

### 2.Convolution3D
#   Convolution3DYV12.dllが必要です。
#Convolution3D(preset="animeHQ")</em>

映像からノイズを除去します。
ノイズ除去には映像の綺麗にするほかに、ファイルサイズ低減の効果があります。

fft3dfilter
<a href="http://avisynth.org.ru/fft3dfilter/fft3dfilter.html">http://avisynth.org.ru/fft3dfilter/fft3dfilter.html</a>
画面の最も下にあるリンクからダウンロードします。

Convolution3DYV12
<a href="http://hellninjacommando.com/con3d/beta/index.html">http://hellninjacommando.com/con3d/beta/index.html</a>

Convolution3Dの設定例はこちらを参照してください。
<a href="http://niiyan.s8.xrea.com/avisynth/avisynth_guide4_6.html">http://niiyan.s8.xrea.com/avisynth/avisynth_guide4_6.html</a>

ここで紹介しているノイズ除去二つにはそれぞれGPU版が存在します。
処理をグラフィックボードに実施させるというもので、グラフィックボードが高性能だと
設定にもよりますが高速に処理を実施させることができます。
使用には環境依存な面などやや癖がありますが、エンコード速度が気になる場合は導入を検討してもいいでしょう。
<a href="http://www.avisynth.info/?GPU%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">GPUフィルタ一覧</a>
<a href="http://avisynth.org/tsp/">fft3dgpu</a>


<hr>

<a name="9">9.リサイズ/クロップ</a>

<em>##### 映像の拡大/縮小。基本的に縮小の際に使用します。
#     エンコードの際は、映像の縦幅、横幅ともに16の倍数になっている必要があります。
#     書式：Lanczos4Resize(幅,高さ,左Cropピクセルサイズ,上,右(ピクセルサイズをマイナスで指定),下(ピクセルサイズをマイナスで指定))
#     サイズ以降は省略可能
#     例：リサイズのみ　Lanczos4Resize(1280,720)
#     例：クロップあり(上下17､左右10ピクセルずつ)　Lanczos4Resize(1280,720,17,10,-17,-10)
Lanczos4Resize(1280,720)</em>

地上デジタル放送の解像度は1440x1080ですが、
保存が目的の場合はファイルサイズの低減等を目的として解像度を落とすこともあります。
サンプルでは1280x720となっていますが、映像があまり奇麗でない放送であればもっと小さくすることもあります。
アスペクト比が変わらないように注意する必要があります。
また、解像度は縦、横共に16の倍数である必要があります。

クロップとは、映像は画面いっぱい使っているわけではなく、
無効領域と呼ばれる外枠部分が存在していることが多いです。
その無効領域(外枠)を取り除くのがクロップです。

クロップのピクセル数を数えるためには、VDMやAVIUTLで読み込んだ映像(リサイズなし)を
クリップボードに取り込み、ペイント等に貼り付けて数えると確実です。
AVIUTLの場合は右クリックから、VDMの場合はCtrl+1のショートカットキーでフレームをクリップボードにコピーすることができます。

また、額縁放送と呼ばれる外枠が完全に存在している放送や、
洋画等アスペクト比が異なる際につけられる黒いレターボックス等を取り除く場合にも使用します。


<hr>

<a name="10">10.ワープシャープ</a>

<em>##### ワープシャープで輪郭をすっきりさせる
#WarpSharp(95,3,85,0)</em>

ワープシャープをかけることで輪郭をすっきりさせることができます。
副作用として、強くかけすぎると輪郭に白い線が映るようになります。


<hr>

<a name="11">11.アンシャープマスク</a>

<em>##### アンシャープマスクでボケた映像を鮮明にする
#UnsharpMask(32,8,38)</em>

アンシャープマスクをかけることでボケた映像を鮮明にすることができます。
副作用として、強くかけすぎると映像が平坦になり色数が減ります。グラデーション等がつぶれてしまうことがあります。


<hr>

<a name="12">12.エッジ補正(AVIUTLプラグイン使用方法)</a>

<em>##### エッジ補正で輪郭を強調させる
#     AVIUTLプラグインなので前準備が必要
##### AVIUTLのプラグインを使用する場合に読み込みます。
#Import("J:\anime\encode\aufilters.avs")
#ConvertYUY2ToAviUtlYC()
#AU_edgelevelMT(9,20,5,2)
#ConvertAviUtlYCToYUY2()
#ConvertToYV12()</em>

エッジ補正により輪郭を強調することができます。

このエッジ補正プラグインはAVIUTL用のものですが、
それをAvisynthでも使用することができます。

まずはエッジ補正プラグインを入手します。
<a href="http://www.geocities.jp/flash3kyuu/">がらくたハウスのがらくた置き場</a>
エッジレベル調整（Ver0.7）をダウンロードして、解凍してできたedgelevelMT.aufを
AVIUTLのフォルダに保存します。
AVIUTLのプラグインとしてはこれで使用することができますが、Avisynthの場合は更に手を加える必要があります。

手順としては<a href="http://www.avisynth.info/?AviUtl%a5%d5%a5%a3%a5%eb%a5%bf%a5%d7%a5%e9%a5%b0%a5%a4%a5%f3%a4%f2%cd%f8%cd%d1%a4%b9%a4%eb">こちらのページ</a>を参照してください。

例として<a href="http://a-cube.net/fez/sample/aufilters.avs">こちらのようなファイル</a>が作成されるため、
このファイルを作業用フォルダに保存してください。

aufilters.avsを保存したら、aufilters.avsのパスをメインのavsファイルの以下の部分に記述します。
<em>#Import("J:\anime\encode\aufilters.avs")</em>

その後、aufilters.avsを開き、1行目にあるプラグインのフルパスを変更します。
<em>global AviUtl_plugin_directory = "C:\Program Files\aviutl98d\"</em>

こうすることによってAVIUTLのプラグインが使用できるようになります。
なおエッジ補正プラグインの実行行は
<em>#ConvertYUY2ToAviUtlYC()
#AU_edgelevelMT(9,20,5,2)
#ConvertAviUtlYCToYUY2()
#ConvertToYV12()</em>
すべてとなります。
ConvertYUY2ToAviUtlYC()等によりAVIUTLのプラグインが映像を編集できるように変更していますので、
AVIUTLのプラグインを使用する場合はほぼ必須となります。
AU_edgelevelMT(9,20,5,2)の部分がプラグインにより変わってきます。

]]>
   </content>
</entry>

</feed>
