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中級歩兵講習会テキスト

[カテゴリー:講習関連]

半角4文字(全角2文字)キャラ用
改行調整済み 講習会テキスト(中級者向け)
46桁で折り返し

新規制定:2008,01,05
第1改訂:2008,01,06 転倒無敵を利用した攻撃 追加
第2改訂:2008,03,09 全体的に見直し
第3改訂:2009,04,19 見直し内容の反映
第4改訂:2009,04,20 見直し内容の反映

講習に先だち、便利なサイトであるWikiの紹介です

http://fewiki.com/

ゲームの基礎知識等、ほとんどの疑問をこのサイトで解決することができます。すべてのページに軽く目を通しておきましょう。

また、講習中はログの流れが速くなる為、自動ログ保存設定を有効にし、表示行数の増加をお勧めします。

Nキーの設定から有効にすることが可能です。



この講習の対象は、以下の条件を満たす方々です。

(1)戦争のシステムを理解している。

(2)得意なクラスを使っている時、前線で取る    行動を知っている。また、それらを実践し    前線で活躍することができる。

(3)基本的な略語や、自分以外のクラスのスキル   (スキル名、特徴)を知っている

システム面での知識を身につけ、すでに実践されている方々の、さらなる向上へつながる知識、情報をご紹介します。

ここで紹介する内容は、いくつかの項目に分かれた形式となりますが、複数の項目に共通することが 数多く含まれています。

また、項目毎に対象クラスを持つ形式となりますがクラスが違っていても共通することがやはり含まれています。

自分のメインとは異なったクラスほど、注意して 聞いて頂きますようお願いします。

なお、講習中は適宜質疑応答を実施します。   その時間以外の発言、質問等はお控えください。 ご協力をお願いいたします。


・・…… ソーサラー編 ……・・

サラ編 1.確定状況を捉える

サラは3クラス中2番目の射程を持ち、その射程とスキルの弾速の関係から、着弾に時間がかかる事が特徴的です。

これにより、敵がいる地点にスキルを撃っても、 対象の移動等により攻撃が外れてしまうことがあります。

その為、サラのスキルを使うときは、スキルを当てやすいタイミングを覚えることが重要です。

当てやすい、とは言いましたが、実際の戦場では 攻撃が確実に当たる状況が数多くあります。

それら確定状況を見逃さず、しっかり攻撃を当てる事によりPwを有意義に消費することができます。


最初に偏差打ちといったことを覚えたと思いますが偏差打ちは敵が一定方向に移動している時の攻撃 方法です。

言い換えれば相手が進行方向を変える等で外れてしまうため、それを確定状況と言う事はできません。

また、氷結状態やスタン状態も原則として攻撃は 当たる物であるため除外します。それら以外の、確定状況での攻撃というものが重要です。

狙いやすい確定状況として上げられるものは、 敵が以下の行動をとった時です。

(1)ウォリのヘビスマ、クランブルストーム

(2)サラの各種大魔法、スパーク

(3)弓スカのレイン、ピア

(4)短スカのヴォイド ポイズンブロウ

(5)フェンサーのフィニ

敵がこれらの行動を取った場合は相手の硬直が長く攻撃が当てやすい状況です。

ここであげた行動は動作硬直がとても長いので、 硬直狙いの初級ともいえます。

敵の狙いが自分でない時、積極的にスキルを当てに行きましょう。

攻撃する際はジャベやアイスボルト等、チャンスが継続できる攻撃だと連携に繋がります。

次に狙いやすいのは、対峙している敵の行動予測が立っている状態です。

敵がその行動をとったことを確認すると同時に攻撃することにより、確定するものが以下の通りです。

(1)ウォリのスマ(主にストスマ後)

(2)サラの各種スキル               (ライトニングを除くほぼ全て)

(3)スカの各種ブレイク(パニ後、ヴァイパー後   味方スタン等への歩き接近後)

(4)フェンサーのタンブル3回目

これらの確定状況も的確に捉え、攻撃できるようになりましょう。

しかし、確定状況が存在する事は知っているけれどなかなか反応することができないという事もあるかと思います。

確定状況を狙う第一歩は敵をよく観察する事です。

自分が攻撃するべき敵を見つけて、しばらく敵を 観察します。相手が隙を見せたら攻撃を当てましょう。

しばらく観察して隙を見せないようであれば、観察する対象を変更します。

観察する敵は自分が対応できる人数で構いません。まずは一人だけでも、確実に反応できるところから始めましょう。

目的を持たず移動しているだけでは、敵の行動に とっさに反応できません。

隙を待つために敵を観察する場合は、以下の基準を元に優先度を付けるといいでしょう。

(1)HPが残り少ない敵               残り3割を切っていたら十分キルを狙えます。

(2)自分のスキルが有効な敵            ウォリは鈍足を嫌います。

(3)味方に近づいている敵             自陣に近いということは、敵陣から遠いとも   言えます。チャンスメイクが有効です。

(4)おもむろに前進してきた敵         直進して前に出るのは大魔法(範囲攻撃)等を   撃つと宣言しているようなものです。

また、確定とは異なりますが、味方との連携に  おいても予測は重要です。

氷結やスタンは見てから行動を考えても間に合い ますが、それらより少し猶予の短い、しかし連携 できれば強力な場面も多々存在します。

(1)味方ウォリのヘビスマによるのけぞり   (2)味方サラのスパーク、ランス、スピア等

(3)味方スカのレイン、パニ、ヴォイド    (4)フェンサーのフラッシュ

これらは、のけぞりを確認してから攻撃していては間に合わない事があります。

しかし、味方の行動や状況から判断して攻撃準備、味方が攻撃したことを確認して追撃という手順により攻撃が繋がります。


確定状況編として最後に、ステップについてです。

ステップは平地であれば動作が一定となる為、  着地時の硬直を狙うことにより、確定状況とする ことができます。

しかしこの硬直を先ほどまでの確定状況として  取り上げなかったのは、確定として狙うには難易度が高いためです。

ステップ着地の確定状況を攻撃するには、敵の  ステップを見てから約0.5秒以内に適切な位置にスキルを打つ必要があります。

適切というのはステップによる移動距離も考えての位置となるため、とっさの判断では難易度が高く なってしまいます。

ステップ硬直を狙いやすい場面は以下の通りです。

(1)連続した一定方向へのステップ         (攻め込んでくる場合、逃げている場合)

(2)スタンが解けた後等、追撃回避のステップ (3)着地時、自分との距離が短いステップ

(4)自分から見て垂直、もしくは平行なステップ

ステップ硬直狙いも他の多くの硬直狙いと同じく、相手の行動予測を立てた状態で挑戦することにより成功率を上げることができます。

ステップ硬直狙いの成功率を上げるコツに、敵の 影を追って角度を認識し、着地地点を予測する  といったものもあります。

しかし初めに言ったように、ステップ硬直狙いは 難易度が高いです。

よって、一度失敗した場合は何度も仕掛けず、  落ち着いて行動予測からやり直すことも必要です。

ステップ硬直は狙える頻度が多いため、重要視  されがちですが、まず自分が当てれる状況を大事に拾っていきましょう。

サラ編 1.確定状況を捉えるはここで終了です。 質疑応答に入ります。


それでは、次に入ります。

サラ編 2.読み合いを有利に運ぶ。

先ほどまでの硬直狙いは自分が攻撃されていない 状況での事であるため、ずっとその状態をキープ することはできません。

当然敵が自分を見ることにより、対峙という状況になることがあります。この場合は迂闊にスキルを 使えません。

敵と対峙したときの原則は長時間同じ相手と   対峙しないことです。常に確定状況を狙える敵を 探しましょう。

長時間の目安はお互いランダム移動ばかりで攻撃しなかったり、牽制で出した攻撃が外れてばかりで カウンターも無いといった状況です。

そうなった場合はその敵を相手にせず、他の敵を 狙った方がいい場合が多いです。

これらのことから、対峙した状態での5分5分の 読み合いは、戦争ではまず必要ありません。

大切なのは、こちらが有利な状況での読み合いを すること、有利な読み合いの状況に持っていくことだと言えます。

例えば、敵が瀕死でステップ連打で逃げている時、自分はそのステップ硬直を狙ったり、ステップ後の横移動を読んで積極的に攻撃できます


ここで話している内容は当然のようですが、   要約すると以下の言葉に置き換えることもできます。

・常にアドバンテージ(有利状況)を得られるよう  行動する

アドバンテージを得ている状況例として以下の例がよくあります。

(1)攻撃を当ててのけぞらした           →レイン等、Hit有利の状態。

(2)氷結、鈍足にした               →移動を制限し、選択肢を減らす

(3)敵を包囲した(敵を密集させた)         →範囲攻撃により敵を倒しやすい。

(4)敵の死角を取った               →バック(サイド)アタックによるかく乱


確定状況編で説明した行動は、上記に繋がりやすいと言えます。敵の死角から硬直を突いてジャベやアイスボルトを打つといったものです。

逆に相手にこの行動を取らせない事も必要です。 一人の相手に集中せず、色々な敵を見ることで  サイドアタックを防ぎましょう。

また、一度アドバンテージを得た場合は、    その状況を維持することも必要です。

例えば氷結状態の敵に対して威力の低い攻撃をすることはタブーとされています。これは氷結状態が 解除され、仕切り直しとなる為です。

よって、氷結状態の敵からはHPを大量に奪う、  それが難しければアイスボルトで鈍足をつける等、有利状況を維持するようにしましょう。

ちなみにHPを奪うと言うのはキルが前提です。

HP1000 → 700                  HP 400 → 100

この二つの状況ではダメージが300と同じですが、重要度が異なっています。

HP1000→700の状況であれば、ダメージよりも鈍足をつけたほうが有利状況を維持できる事が多いためです。


有利状況を維持する為には、こちらの攻撃に対して敵がとる回避行動を未然に防ぐ必要もあります。

敵の回避行動として代表的な物は以下の通りです。

(1)転倒する                (2)敵の集団に隠れる            (3)建物の影に隠れる

上記の(2)及び(3)については、敵の移動を 制限し、倒しきることが最善の対処法といえます。

倒しきれず逃げられそうな時は、吹き飛ばし攻撃で味方の中心に吹き飛ばしてもいいかもしれません。

(1)については、威力の低い攻撃等により、  不必要に転倒させないようにする必要があります。

起き上がり無敵時間を利用され(2)及び(3)の状況となってしまうことが考えられるためです。

敵の集団が近くにいる場合は、逃げられずに倒す為威力の高い攻撃や、鈍足等を優先しましょう。


サラ編 2.読み合いを有利に運ぶ 終了です。  質疑応答に入ります。

それでは、次に入ります。

・・…… ウォリアー編 ……・・

ウォリ編 1.多対少の状況を作る

高威力での攻撃を生かし、敵を倒す両手ウォリや、バッシュによるアシストを担う片手ウォリ。

また、先日実装されたフェンサーも両手ウォリの単体攻撃部分に似通った性質を持っています。

これらは敵のキルに非常に近いクラスです。

しかしウォリが敵と一対一になっている時、なかなか敵を倒しきることはできません。

それはまず射程の問題から、敵に近づかなければ 攻撃できない為です。ストスマ等の射程に入るまでこちらが不利な読み合い状況となります。


大切なのは、その不利な読み合いをしない事です。読み合い編で説明したサイドアタック等による奇襲が効果的です。

ウォリは敵のキルに繋がる効果的なスキルを持っているため、敵に接近さえすれば有利な読み合いが 可能です。

しかし常にサイドアタックを続けることは難しいと言えます。敵が崩れずに横一直線に並んでいる場合死角は無くなってしまいます。

そんな時にアドバンテージを得る方法は、小規模な多対少の状況を作り出し、いわゆる各個撃破を狙うことです。

例としては適切ではありませんが、片手ウォリの バッシュは多対少の代表例と言えます。スタンに 味方が集中攻撃をしているからです。

敵がスタンではなくとも、例えば氷結している敵に注目することで、のけぞり確認の連携に持っていく事も可能です。

また、敵と対峙している時点で人数が勝っている 状態も有利だといえます。

こちらが二人、相手が一人という限定条件下で  考えた場合、相手が攻撃をしてきたら、攻撃をされていない方が反撃をします。

この反撃がジャベやアイスボルトなら更にアドバンテージを得られます。ウォリは接近してプレッシャーをかけることができます。

この多対少の状況を作る方法は、同じ人数で敵味方が対峙している場所に自分が参加することです。

そうして人数的に有利となった状況でたたみかけ、敵を倒す、もしくは仕切り直しとなった時点で他の敵を探す行動に戻ります。

これを繰り返すことにより、大局的にも人数勝ちという有利状況を発生させることができます。


しかし重要なのは、この小規模な多対少の状況を 長時間継続しないことです。

敵味方の総数が同じであった場合、他の味方が不利になっている可能性もあるからです。

多対少の状況で大切なのは時間です。多対少の  状況を作っても、敵が回避に専念していれば   他の敵を探した方がいいでしょう。

ちなみに多対少というのは、具体数を言うと   2~4人 対 1~2人の状況が望ましいです。

特に少の方が重要です。対象が少なければ少ない程早い時間でアドバンテージを得やすくなります。

よって、PTを集まりとして意思疎通をし、敵を各個撃破するということは理に適っているとも言えます

なお、僻地等でお互いの人数が少ない場合は、有利状況を作る方法が限定されるため、無為に時間が流れてしまう可能性があります。

戦闘場所が前線から離れている場合は特に、   多対少の状況を長時間継続しないようにしましょう。

フェンサーはこういった時に攻めの瞬発力を生かすことができます。

ウォリ編 1.多対少の状況を作る 終了です。  質疑応答に入ります。

それでは、次に入ります。


ウォリ編 2.キルまでの道筋を考える

有利状況の作成、継続というのは、結果的に敵を 倒し続けることに繋がります。そしてその結果への道筋を立てることも必要です。

のけぞり確認の連携に参加する場合、味方がどのような構成で連携をしようとしているか確認します。

また、連携のどの部分から自分が参加するかを考え連携が続くように心がけましょう。

例えば氷結している敵に近づく味方両手がいれば、ベヒテヘビスマの一人連携を行います。


敵がその連携でも倒しきれなければ、ヘビスマ後に追撃を入れることでのけぞり連携を継続させることができます。

ベヒテとヘビスマの間に攻撃を挟んでも、連携の 継続には繋がりませんし、ヘビスマを消してしまうリスクも存在します。

こういった場合は連携の項目で説明したように、 ヘビスマを見てからスキルを撃つことで連携が  繋がります。

ヘルやバッシュのために敵に近づく味方がいれば、それものけぞり連携のきっかけです。

フェンサーは連携等からは少し外れやすいユニットですが、以下のような行動もあります。

(1)フラッシュで攻撃の継ぎ目

(2)バッタ(ステップ連打で逃げる敵)をダウン ドライブで転がす


そういった連携のきっかけも全員が把握しておく ことにより、複数人による連携が可能です。

連携継続で気をつけなければいけないことは、  必要以上の人数・スキルで攻撃するオーバーキルを発生させないことです。

そのため、連携のどの部分から、どのように参加 するかということが重要になっています。

連携開始の時点で言えば、敵があと一撃で倒せそうであれば、バッシュやジャベを当てるよりも、  ソニックやライトで倒すべきです。

バッシュした敵に両手が二人はりついているのなら二人の連携で敵が倒しきれるでしょうから、そこに参加する必要性は低くなるでしょう。

フィニは敵を倒しきる時にしましょう。のけぞりが短いため他の連携は続けにくいです。


人数によるアドバンテージは必要、しかし、必要 以上の人数を長時間割いてはいけない。

難しい部分ですが、連携に参加する必要性の有無を判断できるよう、周りの状況を常に確認しておきましょう。

周りの状況を確認する材料として、ミニマップが 便利です。拡大表示モードにすることにより、  付近の情勢が一目で把握できます。

付近の敵味方の総数や、戦闘位置が表示されるためサイドアタックの警戒や劣勢・優勢の判断に繋げることが可能です。

戦闘位置の把握は、自分がサイドアタックを実施する際にも活用できます。

特に崖等を挟んだ上下で戦線が分かれている場合、前線がずれることがよくあります。それをいち早く察知することが必要です。

主戦場で戦っているときは、敵と味方の数を概算し味方の数の方が少ない場合は早めに劣勢報告をするといいでしょう。

特に劣勢の場合は注意が必要です。敵の攻撃により味方が疲弊し、バッシュ等を打っても倒しきれない可能性が高くなります。

ジャベとバッシュの二つは、即効性が高いかわりにチャンスが生かせなかった場合は耐性のついた敵に荒らしを受ける可能性があります。

劣勢時、敵を倒せない場合は「戦わない」という 選択肢があることを考慮に入れ、吹き飛ばしによる仕切りなおし等も活用していきましょう。


なお、死に戻ったとき、参加している戦線が   押し込んでいる時等、一息つけるときはマップを 全体表示にして見ることも重要です。

自分の前線と全くの反対方向に歩いていくのは、 あまり意味の無いことが多いですが、歩いていける戦線や僻地があるかもしれません。

目の前の敵ばかりではなく、マップに映っている 敵にどのように対処するかを考え、行動する必要があります。

その対処に必要な情報を得られるよう、ログや  マップ等を有効活用していきましょう。

近接職はその性質から最前線で戦うことが多くなりますが、最前線ばかりでは身が持ちません。

敵の真正面から突撃する時は、味方の範囲攻撃が 降り注いでいる時等、有利状況ができている状態が望ましいといえます。

サイドアタックがウォリの餅付きだけでは敵を壊走させるまでには至りません。味方の援護があって 大きな威力となります。

味方ウォリや短スカがサイドアタック等で荒らしを仕掛けている場合は、積極的に範囲攻撃を放り込む等で支援しましょう。

また、最前線の少し後ろにいても、以下のような 仕事が考えられます。

(1)ハイドサーチ              (2)敵サイドアタックの警戒、対処

(3)建築物の破壊              (4)召喚及び戦況等、前線の状況報告

コストとHPに余裕があれば最前線で戦う。不安があれば少し引いて戦う。


残りHPが少なければ後ろまで引いて周りを見渡す等、メリハリは付けつつ、流動的に動けるようになりましょう。


ウォリ編 2.キルまでの道筋を考える 終了です。質疑応答に入ります。

それでは、次に入ります。


・・…… スカウト編 ……・・

スカ編 1.範囲に敵を巻き込む

このゲームには優秀な範囲スキルが数多く存在しています。

代表的なものはやはり弓スカのアローレインですが他のクラスを含めると、様々な範囲スキルが戦場で飛び交っています。

なぜなら範囲スキルの多くが、敵を二人以上範囲に巻き込むだけで、単体攻撃を当てるよりも効果的なスキルとなるからです。

逆に言い換えれば、範囲スキルは巻き込まなくては単体攻撃に劣るということとなります。

つまり、以下に上げる代表的な範囲、貫通スキルを使用する場合、複数の敵を巻き込むことを前提に する事が望ましいと言えます。

(1)範囲スキル                  ・アローレイン                ・ヴォイドダークネス


   ・ブリザードカレス              ・ジャッジメントレイ             ・スパークフレア

   ・ベヒモステイル               ・ドラゴンテイル               ・アーススタンプ


(2)貫通スキル

   ・トゥルーショット              ・ライトニングスピア             ・ヘルファイア

範囲や貫通能力は、敵を巻き込むために存在するという概念を持ちましょう。

ヘルの威力は単体スキル以上の効果を持っており、またトゥルーやスピアも単体スキルとしての性能が高い為

単体を相手に使用する事も少なくありませんが、 巻き込める事は常に念頭に置き、複数人を対象に できるよう気をつけましょう。

特にレインとトゥルーは巻き込むことを常に意識 することにより、Pwの節約と適時での使用に回しやすくなります。

これらは敵を観察するということにも繋がっているからです。

範囲スキルについても単体のスキルと同様、有利な状況を維持もしくは連携して敵を倒すことを意識 して使用します。

例えば敵の視界外から打ったカレスはたくさんの 敵を氷結状態にできますし、その氷結にヘルを  打てばたくさんの敵を倒せます。

そしてレインや敵陣に切り込んでの餅つきは、  味方のカレス等のスキルを当てやすくします。

範囲スキルを打つときに気をつけなければいけないことは、長い硬直を狙われないようにすることです

ほぼ全ての範囲スキルの硬直中に攻撃を当てることができます。それを逆に自分がやられないようにします。


敵の攻撃による弾幕が厚く、思うようにスキルを 打つことが出来ない場合は、転倒して無敵時間に 攻撃する等の工夫も必要です。

範囲の基本は敵の死角から、そしてそのスキルを 最大射程から使用することです。

敵の死角から打つ事により、十分に巻き込める位置を吟味してスキルを使用することができます。

もちろん最大射程といっても、複数の敵を巻き込むということが前提となります。

なお、その攻撃を打つことにより、大きなアドバンテージを得られる場合等は、反撃を覚悟で使用することも必要です。

立ち位置について気にしている人が多くいますが、基本は自分のスキルが届く最大射程ぎりぎりを維持することです。

そこを維持すればのけぞり連携や押し時への参加が積極的にできるなど、流動的に動きやすくなります。


範囲攻撃を打った後は、戦線の状況を確認し、  攻め込めそうならそこの補助、自分が必要なければ次の攻撃対象を探します。

この場合でも多対少による有利状況の作成、そしてそれは長時間継続しないことを念頭に置きます。

また一つの戦線で連続してスキルを使用していては敵も警戒してくる為、反撃を受けやすくなります。

範囲スキルの多くは必要Pwが高く、連発できない 場合が多々ありますが、次の攻撃対象を探す間に  Pwを回復することができます。

つまり、複数の戦線をまたぐことにより、擬似的にヒットアンドアウェイを繰り返すという事が弓における範囲スキルのコツと言えるでしょう。


スカ編 1.範囲に敵を巻き込む 終了です。 質疑応答に入ります。


それでは、次に入ります。


スカ編 2.不利な状況での防御方法

先ほどまでは、基本的に攻撃に関わる行動を   説明してきましたが、常に攻撃ばかり出来るわけ ではありません。

当然敵もこちらのスキを狙ってきますから、先ほどまで説明した事を自分達がやられた時の対処法を 知っておく必要があります。


まず不利な状況になったときは、以下の行動を取ることをお勧めします。

(1)転倒する                (2)味方の集団に隠れる           (3)建物の影に隠れる

特に転倒というものは重要です。その無敵時間を 生かし、状況をくつがえす行動を狙える為です。

自分が氷結している時に防衛として吹き飛ばしを使う場合、敵が射程内に入ったらすぐに出すイメージで準備しておきましょう。

敵の攻撃を確認してから吹き飛ばしを使用すると、味方の援護スキルと被ってしまう可能性があります。

自分が不利な状況で敵に追われているときは、  基本はランダム移動で、攻撃回避の為にステップを織り交ぜることになります。

近接攻撃以外の殆どの攻撃は見てからの回避方法があります。

また、それらの行動もきちんと反応すればステップ入力で転倒することもできます。

無闇にステップをしていては範囲スキル等を硬直にくらってしまうので、極力歩きで回避しましょう。

ステップでなければ回避できない攻撃を打たれた時転倒したい時にステップを入力します。きちんと 敵の反対方向にステップしましょう。

なお、ステップ後というのは敵が狙ってくるスキ でもある為、連続ステップ、ステップ後横移動を 織り交ぜて行動しましょう。


歩兵戦において回避行動は非常に重要なものとなっています。

ジャッジドラテは1回で転倒、レインは歩いて回避、カレス、スパークはステップで回避が無意識にできるよう回避の練習も必要です。

これらの回避行動を取れるように敵を観察し、適切に反応してステップができるようになりましょう。


味方が押されている所を見つけた場合、助けられる可能性があれば援護に入ります。

敵両手に追いかけられているのであれば、ソニックによるトドメを防ぐため、味方と敵の斜線上に位置取るなどします。

また、こういった時ほど敵の硬直に反撃を狙います吹き飛ばし攻撃や状態異常等が効果的です。

吹き飛ばし攻撃は不利状況を仕切りなおすのに便利です。吹き飛ばせるのは大抵ウォリのみですが、 それでも十分効果はあると言えます。

特に片手ウォリのスラムは消費Pwの観点から優秀な吹き飛ばしだと言えます。

バッシュ耐性のついた敵片手に荒らされている時等敵が有利な状況であれば戦況を落ち着かせることができます。

弓スカのピアッシングシュートは長射程貫通という全クラスの中でもトップクラスの範囲を持っており大量の敵を吹き飛ばすことが可能です。

しかし吹き飛ばしスキルは全般的に状況を仕切り なおしてしまいます。つまり、有利状況であれば 吹き飛ばさないほうがいいでしょう。

また、押されているときも有利状況を作ることを 忘れてはいけません。

少ないHPで不用意に前に出てきた敵がいれば、  ジャベランス等で倒してしまうといいでしょう。

カレスで敵を氷結させる事は最も有効です。   それ以上の追撃も、退却も防ぐことができます。

しかし明らかに押されている時は戦うことを放棄し吹き飛ばし連打に切り替える判断も重要です。


また、不利な状況自体にならないためにも、HP MAXを維持できるよう管理が重要です。

リジェ系アイテムの回復量を暗記しておき、回復量が飽和しない程度に常備しておくようにしましょう

スカ編 2.不利な状況での防御方法 終了です。 質疑応答に入ります。

講習会のテキスト内容は以上となります。

本講習会のテキストにおいて、一箇所でも「有効になった」と思える場所があれば、それを是非知り合いの中で広めてください

講習会のテキストはFEZ公式SNSの、Dカセ講習会コミュに保存されています。

また、具体的な状況を仮定し、どのような行動をとれば正解だったかを考えたり問題提起することも大切です。

例えば身近にスコアを毎回出せている人がいれば、具体例を出してアドバイスを求めてみましょう。

そこにはある結果を出しているプレイスタイルが存在しているため、その中から自分に活かせることを見つけることがステップアップの道です

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2009年05月04日 21:51に投稿されたエントリーのページです。

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