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中級者向け歩兵講習テキスト

[カテゴリー:講習関連]

一応形にした講習用テキストは講習会以外の場所で使用しても問題ないという事でしたので、
ここでも公開して意見等募集したいと思います。

なお、もともとのテキストがFEZのチャットで読みやすくなるように整形してあり、
こちらにアップした物はその整形用全角スペース及び改行を減らしただけとなっています。

多少読みづらいところもあるとは思いますがご了承ください。
整形済みテキストはこちらです

実際に講習を行ったときの質疑応答はこちらです。

講習会テキスト(中級者向け)
(無整形)

新規制定:2008,01,05
第一改訂:


講習に先だち、ゲームを遊ぶ上で便利なサイトであるWikiの紹介です。
http://fewiki.com/
ゲームの基礎知識等、ほとんどの疑問をこのサイトで解決することができます。すべてのページに軽く目を通しておくことをお勧めします。

また、講習中はログの流れが速くなる為、自動ログ保存設定を有効にすることをお勧めします。
Nキーの設定ウィンドウからチェックボックスにより有効にすることが可能です。

この講習の対象は、以下の条件をある程度満たす方々です。
(1)戦争のシステムを理解している。
(2)得意なクラスを使っている時、前線で取る行動を知っている。また、それらを実践し前線で活躍することができる。
(3)基本的な略語や、自分以外のクラスのスキル(スキル名、特徴)を知っている


システム面での知識を身につけ、すでに実践されている方々には、ここでさらなる向上へつながる知識情報をメインにご紹介します。
ここで紹介する内容は、大項目としていくつかにわけた形となりますが、複数の項目に共通することが含まれています。
そして項目は便宜的にクラス毎に分かれていますがクラスが違っていても共通することがやはり含まれています。
よって、自分のメインとしているクラスとは異なったクラスほど注意して聞いて頂けると助かります。


なお、適宜質疑応答を実施します。その時間以外の発言、質問等はお控えください。ご協力をお願いいたします。

・・……ソーサラー編……・・

サラ編1.確定状況を捉える

サラは3クラス中2番目の射程を持ち、その射程とスキルの弾速の関係から、着弾までに時差があることが特徴的です。
時差というのはスキルを使用した瞬間から敵に着弾するまでの時間のずれをいい、これにより、攻撃が外れてしまうことがあります。
その為、サラのスキルを使うときは、当てやすいタイミングを覚えることが重要です。
当てやすいとは言いましたが、中級魔法であれば事実上当たることが確定となる状況は多いです。
それらを見逃さずしっかりと攻撃を当てる事によりPwを有意義に消費することができます。


最初に偏差打ちといったことを覚えたと思いますが偏差うちは敵が一定方向に移動している時の攻撃方法です。
言い換えれば相手が進行方向を変える等で攻撃は外れてしまいますから、それを確定状況と言う事はできません。
また、氷結状態やスタン状態も原則として攻撃は当たる物であるため除外します。それら以外の、確定状況での攻撃というものが重要です。


狙いやすい確定状況として上げられるものは、 敵が以下の行動をとった時です。
(1)ウォリのヘビスマ、クランブルストーム、エンダー、ガードレインフォース(GRF)
(2)サラの各種大魔法、詠唱、スパーク
(3)弓スカのアローレイン、ピア短スカのヴォイドポイズンブロウ

上記で上げた狙いやすい行動というのは、敵の攻撃対象が自分では無いことが前提です。
つまり回避行動をとる必要が無く、そして相手の硬直が長く、攻撃が当てやすい状況です。
敵がこの行動を取ったこと、そして自分が狙われていないことを確認したら、各種中級魔法で攻撃しましょう。
これらは動作硬直がとても長いので、硬直狙いの初級ともいえます。


この次に狙いやすいのは、対峙している敵の行動の予測が立っている状態です。
敵がその行動をとったことを確認すると同時に攻撃することにより、確定するものが以下の通りです。
(1)ウォリのスマ(主にストスマ後)
(2)サラの各種スキル(ライトニングを除くほぼ全て)
(3)スカの各種ブレイク(パニ後、ヴァイパー後歩き接近後)

これらの確定状況を的確に捉え、攻撃できるようになりましょう。攻撃手段はジャベやアイスボルト等状態異常にかけるものがいいでしょう。


また、確定とは異なりますが、味方との連携においても予測は重要です。
氷結やスタンは見てから行動を考えても間に合いますが、それよりは少し猶予の短い、だけど連携できれば強力な場面も多々存在します。
(1)味方ウォリのヘビスマによるのけぞり
(2)味方サラのスパーク、ランス、スピア等
(3)味方スカのレイン、パニ、ヴォイド物

これらは、のけぞりを確認してから攻撃しても間に合わない事があります。
しかし、味方の行動や状況から判断し、敵がのけぞりそうであれば攻撃準備、のけぞり確認して追撃という手順により攻撃が繋がります。


確定状況編として最後に、ステップについてです。
ステップは平地であれば動作が一定となる為、着地時の硬直を狙うことにより、確定状況とすることができます。
しかしこの硬直を先ほどまでの確定状況として取り上げなかったのは、確定として狙うには難易度が高いためです。
ステップ着地の確定状況を攻撃するには、敵のステップを見てから約0.5秒以内に適切な位置にスキルを打つ必要があります。
適切というのはステップによる移動距離も考えての位置となるため、とっさの判断では難易度が高くなってしまいます。

ステップ硬直を狙いやすい場面は以下の通りです。
(1)連続した一定方向へのステップ(攻め込んでくる場合、逃げている場合)
(2)スタンが解けた後等、追撃回避のステップ
(3)着地時、自分との距離が短いステップ

ステップ硬直狙いも他の多くの硬直狙いと同じく、相手の行動予測を立てた状態で挑戦することにより成功率を上げることができます。
ステップは平地であれば移動距離が一定であり、角度さえ確認すれば着地地点を予想し、硬直中に当てることができる為です。

しかし初めに言ったように、ステップ硬直狙いは難易度が高いです。
よって、一度失敗した場合は何度も仕掛けず、落ち着いて行動予測からやり直すことも必要です。
ステップ硬直狙いの成功率を上げるコツは、敵の影を追って角度を認識し、着地地点を予測するといったものがあります。


ステップ硬直は狙える頻度が多いため、重要視されがちですが、まず自分が当てれる状況を大事に拾っていきましょう。

サラ編1.確定状況を捉えるはここで終了です。質疑応答に入ります。

それでは、次に入ります。

サラ編2.読み合いを有利に運ぶ。
先ほどまでの硬直狙いは自分が攻撃されていない状況での事であるため、ずっとその状態をキープすることはできません。
当然敵が自分を見ることにより、対峙という状況になることがあります。この場合は迂闊にスキルを使えません。

敵と対峙したときの原則は長時間同じ相手と戦わないことです。常に確定状況を狙える敵を探しましょう。
長時間の目安はお互いランダム移動ばかりで攻撃しなかったり、牽制で出した攻撃が外れてばかりでカウンターも無い状況です。

そうなった場合はすぐにその敵を相手にせず、他の敵を狙った方がいい場合が多いです。
その為、対峙した状況で、5分5分の読み合いというものは、戦争ではまず必要ありません。


大切なのは、こちらが有利な状況での読み合いをすること、有利な読み合いの状況に持っていくことだと言えます。
例:敵が瀕死になりステップ連打で逃げている時、自分はそのステップ硬直を狙ったり、ステップ後の横移動を読んで攻撃します。
この場合、5分5分の読み合いの時にあった「敵も攻撃してくる可能性」というものは、非常に低くなっているからです。
ここで話している内容は当然のようですが、要約すると以下の言葉に置き換えることもできます。
・常にアドバンテージ(有利状況)を得られるよう行動する

アドバンテージを得ている状況例として、以下がよくあります。
(1)ストスマを当てた→敵はステップしなければいけない。
(2)氷結、鈍足にした→移動を制限し、不利にさせる。
(3)敵を包囲した(敵を密集させた)→同数以上であれば敵を倒しやすい。
(4)敵の死角を取った→バック(サイド)アタックによるかく乱


確定状況編での内容は、上記に繋がる物が多いとも言えます。つまり、敵の死角からスキを突いてジャベやアイスボルトを打つ。
逆に相手にこの行動を取らせない事も必要です。一人の相手に集中せず、色々な敵を見ることでサイドアタックを防いだり
味方片手ウォリの近くで行動することにより、敵両手ウォリのストスマを防ぐ等。

また、一度アドバンテージを得た場合は、その状況を維持することも必要です。
例えば氷結状態の敵に対して威力の低い攻撃をすることはタブーとされています。これは氷結状態が解除され、仕切り直しとなる為です。
よって、氷結状態の敵からはHPを大量に奪う、それが難しければアイスボルトで鈍足をつける等、有利状況を維持するようにしましょう。
ちなみにHPを奪うと言うのはキルが前提です。

HP1000→700
HP 400→100

この二つの状況ではダメージが300と同じですが、重要度が異なっています。
HP1000→700の状況であれば、ダメージを取るよりも鈍足をつけたほうが有利状況を維持できると考えられます。

また、有利状況を維持する為には、敵がとる回避行動を未然に防ぐ必要もあります。
敵の回避行動として代表的な物は以下の通りです。

(1)転倒する
(2)敵の集団に隠れる
(3)建物の影に隠れる

上記の(2)及び(3)については、敵の移動を制限し、倒しきることが最善の対処法といえます。
倒しきれず逃げられそうな時は、吹き飛ばし攻撃で味方の中心に吹き飛ばしてもいいかもしれません。
(1)については、威力の低い攻撃等により、不必要に転倒させないようにする必要があります。

起き上がり無敵時間を利用され(2)及び(3)の状況となってしまうことが考えられるためです。
敵の集団が近くにいる場合は、逃げられずに倒す為威力の高い攻撃や、鈍足等に任せましょう。


サラ編2.読み合いを有利に運ぶ終了です。質疑応答に入ります。


それでは、次に入ります。

・・……ウォリアー編……・・

ウォリ編1.多対少の状況を作る
高威力での攻撃を生かし、敵を倒す両手ウォリや、バッシュによるアシストを担う片手ウォリ。
ウォリは敵のキルに最も近いクラスと言っても過言ではありません。
しかしウォリが敵と一対一になっている時、よほど読み勝つか腕に差が無ければ、敵を倒しきることはできません。

それはまず射程の問題から敵に近づかなければ攻撃できない為です。ストスマ等の射程に入るまでこちらが不利な読み合い状況となります。
大切なのは、その不利な読み合いをしない事です。読み合い編で言ったサイドアタック等による奇襲が効果的です。
ウォリは敵のキルに繋がる効果的なスキルを持っているため、敵に接近さえすれば有利な読み合いが可能です。

しかし常にサイドアタックを続けることは難しいと言えます。敵が崩れずに横一直線に並んでいる場合死角は無くなってしまいます。
そんな時にアドバンテージを得る方法は、小規模な多対少の状況を作り出し、いわゆる各個撃破を狙うことです。

例としては適切ではありませんが、片手ウォリのバッシュは多対少の代表例と言えます。スタンに味方が集中攻撃をしているからです。
敵がスタンではなくとも、例えば氷結している敵に注目することで、のけぞり確認の連携に持っていく事も可能です。

対峙している時点で人数が勝っていても有利です。
こちらが二人、相手が一人という限定条件下で考えた場合、相手が攻撃をしてきたら、攻撃をされていない方が反撃する。
この反撃がジャベやアイスボルトなら更にアドバンテージを得られます。ウォリなら接近してキルへのプレッシャーをかけることができます。
この多対少の状況を作る方法は、同じ人数で敵味方が対峙している場所に自分が参加することです。
そうして人数的に有利となった状況でたたみかけ、敵を倒すもしくは仕切り直しとなった時点で他の敵を探す。
これを繰り返すことにより、大局的にも人数勝ちという有利状況を発生させることができます。


しかし重要なのは、この小規模な多対少の状況を長時間継続しないことです。
敵味方の総数が同じであった場合、他の味方が不利になっている可能性もあるからです。
多対少の状況で大切なのは時間です。多対少の状況を作っても、敵が回避に専念していれば他の敵を探した方がいいでしょう。
ちなみに多対少というのは、具体数を言うと2~4人対1~2人の状況が望ましいです。
特に少の方が重要です。対象が少なければ少ない程早い時間でアドバンテージを得やすくなります。
よって、PTを集まりとして意思疎通をし、敵を各個撃破するということも効果的であるといえます。

なお、僻地等でお互いの人数が少ない場合は、有利状況を作る方法が限定されるため、無為に時間が流れてしまう可能性があります。
戦闘場所が前線から離れている場合は特に、多対少の状況を長時間継続しない方がいいでしょう。

ウォリ編1.多対少の状況を作る終了です。質疑応答に入ります。


それでは、次に入ります。

ウォリ編2.キルまでの道筋を考える

有利状況の作成、継続というのは、結果的に敵を倒し続けることに繋がります。そしてその結果への道筋を立てることも必要です。
のけぞり確認の連携に参加する場合、今現在味方がどのような構成で連携をしようとしているかを確認しましょう。
また、その連携のどの部分から自分が参加するかを考え、連携が続くように心がけましょう。

例えば氷結している敵弓スカに近づいている味方の両手がいれば、きっとベヒテヘビスマの一人連携を行います。
敵がその連携でも殺しきれなければ、ヘビスマ後に追撃を入れることでのけぞり連携を継続させることができます。
ベヒテとヘビスマの間に攻撃を挟んでも、連携の継続には繋がりませんし、ヘビスマを消してしまうリスクも存在します。

ヘルやバッシュのために敵に近づく味方がいれば、それものけぞり連携のきっかけです。
そういった連携のきっかけも全員が把握しておくことにより、連携ができあがりやすくなります。


連携継続で気をつけなければいけないことは、必要以上の人数で攻撃するオーバーキルを発生させないことです。
そのため、連携のどの部分から、どのように参加するかということが重要です。
連携開始の時点で言えば、敵があと一撃で倒せそうであれば、バッシュやジャベを当てるよりも、ソニックやライトで倒すべきです。
バッシュした敵に両手が二人はりついているのなら二人の連携で敵が倒しきれるでしょうから、そこに参加する必要はありません。
人数によるアドバンテージは必要、しかし、必要以上の人数を長時間割いてはいけない。
難しい部分ですが、連携に参加する必要性の有無を判断できるよう、周りの状況を常に確認しておきましょう。


周りの状況を確認する材料として、ミニマップが便利です。拡大表示モードにすることにより、付近の情勢が一目で把握できます。
付近の敵味方の総数や、戦闘位置が表示されるためサイドアタックの警戒や劣勢、優勢の判断に繋げることが可能です。
戦闘位置を把握する事は、自分がサイドアタックを実施する際にも活用できます。

特に崖等を挟んだ上下で戦線が分かれている場合、前線がずれることがよくあります。それをいち早く察知することが必要です。
主戦場で戦っているときは、敵と味方の数を概算し味方の数の方が少ない場合は早めに劣勢報告をするといいでしょう。

ウォリはその性質から常に最前線で戦うと考える人が多いようですが、そういった戦い方ばかりではとても身が持ちません。
敵の真正面から突っ込んでいっても有利状況とは言えません。敵の死角をついたり、孤立した敵を狙ったりすることが必要です。
コストとHPに余裕があれば味方の盾になる、敵にスキがあればそこを突く。メリハリをつけて流動的に動く必要があります。


なお、死に戻ったとき、参加している戦線が押し込んでいる時等、一息つけるときはマップを全体表示にして見ることも重要です。
自分の前線と全くの反対方向に歩いていくのは、あまり意味の無いことが多いですが、歩いていける戦線や僻地があるかもしれません。
目の前の敵ばかりではなく、マップに映っている敵にどのように対処するかを考え、行動する必要があります。

その対処に必要な情報を得られるよう、ログやマップ等を有効活用していきましょう。

ウォリ編2.キルまでの道筋を考える終了です。質疑応答に入ります。

それでは、次に入ります。


・・……スカウト編……・・

スカ編1.範囲に敵を巻き込む

このゲームには優秀な範囲スキルが数多く存在しています。
代表的なものはやはり弓スカのアローレインですが他のクラスを含めると、様々な範囲スキルが戦場で飛び交っています。
なぜなら範囲スキルの多くが、敵を二人以上範囲に巻き込むだけで、単体攻撃を当てるよりも効果的なスキルとなるからです。

逆に言い換えれば、範囲スキルは巻き込まなくては単体攻撃に劣るということとなります。

つまり、以下に上げる代表的な範囲、貫通スキルを使用する場合、複数の敵を巻き込むことを前提にする事が望ましいと言えます。

(1)範囲スキル・アローレイン・ヴォイドダークネス
・ブリザードカレス・ジャッジメントレイ・スパークフレア
・ベヒモステイル・ドラゴンテイル・アーススタンプ


(2)貫通スキル
・トゥルーショット・ライトニングスピア・ヘルファイア

範囲や貫通能力は、敵を巻き込むために存在すると言うことを念頭に置きましょう。

カレスの氷結やヘルの威力は単体スキル以上の効果を持っており、またトゥルーやスピアも単体スキルとしての性能が高い為単体を相手に使用する事も少なくありませんが、巻き込める事は常に念頭に置き、複数人を対象にできるよう気をつけましょう。


範囲スキルについても単体のスキルと同様、有利な状況を維持もしくは連携して敵を倒すことを意識して使用します。
例えば敵の視界外から打ったカレスはたくさんの敵を氷結状態にできますし、その氷結にヘルを打てばたくさんの敵を倒せます。
そしてレインや敵陣に切り込んでの餅つきは、味方のカレス等のスキルを当てやすくします。

範囲スキルを打つときに気をつけなければいけないことは、長い硬直を狙われないようにすることです。
確定状況編で話したように、範囲スキルのほぼ全て硬直を狙って攻撃を当てることができます。それを逆に自分がやられないようにします。
基本は敵の死角から、そしてそのスキルを最大射程から使用することです。
もちろん最大射程といっても、複数の敵を巻き込むということが前提となります。
敵の死角から打つ事により、十分に巻き込める位置を吟味してスキルを使用することができます。
また、その攻撃を打つことにより、大きなアドバンテージを得られる場合等は反撃を覚悟で使用することも必要です。


範囲攻撃を打った後は、戦線の状況を確認し、攻め込めそうならそこの補助、自分が必要なければ次の攻撃対象を探します。
この場合でも多対少による有利状況の作成、そしてそれは長時間継続しないことを念頭に置きます。
また一つの戦線で連続してスキルを使用していては敵も警戒してくる為、反撃を受けやすくなります。
範囲スキルの多くは必要Pwが高く、連発できない場合が多々ありますが、次の攻撃対象を探す間に Pwを回復することができます。
つまり、複数の戦線を往復することにより、擬似的にヒットアンドアウェイを繰り返すという事が範囲スキルのコツと言えるでしょう。


スカ編1.範囲に敵を巻き込む終了です。 質疑応答に入ります。

それでは、次に入ります。


スカ編2.不利な状況での防御方法

先ほどまでは、基本的に攻撃に関わる行動を説明してきましたが、常に攻撃ばかり出来るわけではありません。
当然敵もこちらのスキを狙ってきますから、先ほどまで説明した事を自分達がやられた時の対処法を知っておく必要があります。
まず不利な状況になったときは、以下の行動を取ることをお勧めします。
(1)転倒する
(2)味方の集団に隠れる
(3)建物の影に隠れる

特に転倒というものは重要です。その無敵時間を生かし、状況をくつがえす行動を狙える為です。
転倒して起き上がった直後、無敵時間は約1秒程度存在します。起き上がり直後にスキルを使えば発生まで無敵状態が持続します。
敵はこれを読んで起き上がり攻撃を丁度避けるタイミングでステップを踏むこともあります。
尚、無敵のついている自分の有利な読み合いです。しっかりと相手を確認し、ステップ硬直に攻撃を当てる等で対応しましょう。

氷結状態になったらステップを連打するといいでしょう。ただし、どのような方法で解凍されるかの予測は必要です。
自分が狙われている時の対処法は、自分のクラスと敵の攻撃方法によって異なってきます。
こればかりは羅列するとキリがありませんが、代表例としては以下の物があります。

(1)ランス→ライト・ランスを確認してから攻撃を当てることにより、ライトをステップ回避
(2)ベヒテ→ヘビスマ(スタンプバッシュ)・吹き飛ばし、ヴァイパー転倒、アムブレ
(3)ストスマ→スマ・ストスマ後、敵の反対方向にステップ
(4)ドラテ、ジャッジ・ステップ転倒

ウォリは転倒しない分、のけぞりによる連携を食らう心配がありません。威力の高い攻撃を確認し、避けるようにしましょう。
氷結している時に防衛として吹き飛ばしを使う場合敵が射程内に入ったらすぐに出すイメージで準備しておきましょう。
敵の攻撃を確認してから吹き飛ばしを使用すると、味方の援護スキルと被ってしまう可能性があります。

自分が不利な状況で敵に追われているときは、基本はランダム移動で、攻撃回避の為にステップを織り交ぜることになります。
逃げるときの原則は歩きとなり、敵の攻撃を避けるためにステップをすることとなります。
スカの攻撃やウォリのスマ以外の殆どの攻撃は見てからの回避方法があります。
また、それらの行動もきちんと反応すればステップ入力で転倒することもできます。
無闇にステップをしていては範囲スキル等を硬直にくらってしまうので、極力歩きで回避しましょう。

ステップでなければ回避できない攻撃を打たれた時転倒したい時にステップを入力します。きちんと敵の反対方向にステップしましょう。
なお、ステップ後というのは敵が狙ってくるスキでもある為、連続ステップ、ステップ後横移動を織り交ぜて行動しましょう。
特に両手ウォリに追いかけられている時にステップした場合、転倒するまでステップを連打した方が良いでしょう。


味方が押されている所を見つけた場合、援護に入るといいでしょう。
敵両手に追いかけられているのであれば、ソニックによるトドメを防ぐため、味方と敵の斜線上に位置取るなどします。
また、こういった時ほど敵の硬直に反撃を狙います吹き飛ばし攻撃や状態異常等が効果的です。
吹き飛ばし攻撃は不利状況を仕切りなおすのに便利です。吹き飛ばせるのは大抵ウォリのみですが、それでも十分効果はあると言えます。
特に片手ウォリのスラムは消費Pwの観点から優秀な吹き飛ばしだと言えます。
バッシュ耐性のついた敵片手に荒らされている時等敵が有利な状況であれば戦況を落ち着かせることができます。
弓スカのピアッシングシュートは長射程貫通という全クラスの中でもトップクラスの範囲を持っており大量の敵を吹き飛ばすことが可能です。
しかし吹き飛ばしスキルは全般的に状況を仕切りなおしてしまいます。つまり、有利状況であれば吹き飛ばさないほうがいいでしょう。


また、押されているときも有利状況を作ることを忘れてはいけません。
少ないHPで不用意に前に出てきた敵がいれば、ジャベランス等で倒してしまうといいでしょう。
カレスで敵を氷結させる事は最も有効です。それ以上の追撃も、退却も防ぐことができます。
なお、押されている状況で敵の氷結に攻撃し、倒しきれなかった場合は更に不利な状況を招く可能性があります。
押されている時は氷結を攻撃するより、不用意に前に出すぎた敵を各個撃破することにより、反撃の糸口をつかみやすくなります。

スカ編2.不利な状況での防御方法終了です。 質疑応答に入ります。

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2008年01月06日 00:34に投稿されたエントリーのページです。

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